Перейти к содержимому


Контент с наивысшей репутацией


#233197 Программа для установки модов на WoWP, обсуждение модов

Отправлено roxblnfk на 05 Мар 2012 - 22:35

Программа за вас поставит представленные моды, нужно лишь следовать инструкции.

Ссылка на программу: http://yadi.sk/d/Ocre2Tpu3JJQA (от 5 мая 2013)

Перед загрузкой модов на новую версию игры удалите моды для старых версий!
НЕ ЗАБЫВАЙТЕ ЧИТАТЬ ОПИСАНИЕ МОДА, который собираетесь ставить, вдруг там что-то важное…

 

 

Список модов для 1.5.*

Моды на предыдущие версии игры:

Spoiler
 


Инструкция установки модов программой проста:
1 распаковать прогу в любую папку на диск с (желательно: путь к папке не должен содержать кириллицу)
2 выключить игру, если она запущена, и запустить программу
3 в верхнем поле программы указать путь до папки с игрой
4 выбрать нужный мод в списке или мод с названием !ОБНОВЛЕНИЕ! (для обновления программы и модов)
5 если в описании мода есть какие-либо требования, то выполните их!
6 нажать УСТАНОВИТЬ и дождаться сообщения об успешной установке

Небольшое видео:
Spoiler



На примере представленных модов и по инструкции (в архиве с прогой), вы можете оформить и подогнать свои моды под программу. Разместите их здесь, в теме, и если они соответствуют требованиям, то ссылка на них будет указана в этом сообщении.

Если у вас есть потенциально популярный вопрос, то попробуйте воспользоваться поиском (сверху справа ) — возможно, на него уже давали ответ.

 

Полезные статьи:

Небольшой гайд по самостоятельной перенастройке конфига с камерами aircraft_camera_presets.xml




#116306 Персональное задание (новичкам читать обязательно)

Отправлено Rocot на 02 Дек 2011 - 12:54

Для понимания физики полета а также более яркого сравнения,одной версии от другой предлагаю . Выполнять элементы воздушного боя в вакуумных условиях. То есть заходите в бой с ботами и вперед .

Зачем нужна эта тема .
1) Я вот вчера попробовал полетать в горизонтальном полете и пришел к выводу ,что даже не умею правильно летать вираже
2) Соответственно стараемся летать на всех типах самолетов
3) Буду стараться каждый патч делать опрос  по физической модели полета и по управлению . Перед ответом там и впечатлениях от патча крайнее желательно полетать тут по этой программе .
4) Все полученные ощущения тут ,пишем в впечатлениях от патча . Или в теме о соответствующем самолете.

1) Полет на ноже
Ставим самолет на крыло  и падаем . Зачем !? Отучаемся от этой привычки

2) Вираж
Spoiler                     

3) Горизонтальная восьмерка
Spoiler                     

4) Боевой разворот
Spoiler                     

5) Одинарный переворот
Spoiler                     

6) Петля Нестерова
Spoiler                     

7) Петля Нестерова с бочкой в верхней точке
Spoiler                     

8) Иммельман
Spoiler                     

9) Обратный Иммельман( он же переворот).
Spoiler                     

10) Ранверсман
Spoiler                     

11) Колокол
Spoiler                     

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл   вираж.jpg   36,41К
  • Прикрепленный файл   разварот.jpg   32,99К
  • Прикрепленный файл   переворот.jpg   44,67К
  • Прикрепленный файл   петля.jpg   60,76К
  • Прикрепленный файл   Иммельман.png   25,94К
  • Прикрепленный файл   ранверсман.jpg   48,65К
  • Прикрепленный файл   горизонтальная восьмерка.gif   9,82К



#584811 О стрельбе и не только

Отправлено Leo_May на 20 Авг 2012 - 10:04

    Тему стрельбы, как ни странно, начнем с пресловутой темы управления. Много про это управление написано на форуме. Кто-то находит свой вариант, кто-то упорно выпрашивает нечто, что заменит его самого. Сколько людей – столько и мнений. Встретить можно даже такое выражение «у меня нету времени в бою, чтобы бороться еще и со своим самолетом». Увы, но весь воздушный бой это и есть борьба с управлением собственным самолетом.

 



    Придя в WoWP из WoT надо сразу быть готовым к тому, что в воздухе бой коренным образом отличается от боя на земле.
Любой бой – это своего рода охота. А что главное на охоте? Нажать на курок? Нет, сначала надо эту цель найти, а если их несколько, то выбрать конкретную, подобраться на дальность поражения, при этом оставаясь не замеченным, прицелиться, аж потом только нажимать на курок.

 



    И если WoT как охота с огнестрельным оружием и оптикой, когда стрельба возможна с больших дистанций, то WoWP сродни охоте с луком. Когда дальность до цели минимальна (15-20 метров), время на прицеливание слишком мало ( с натянутой тетивой не полазаешь ) и в случае ошибки все надо начинать с самого начала.
Любой воздушный бой состоит из следующих этапов:

  • обнаружение противника;
  • cближение с противником;
  • атака;
  • выход из боя.

Атака подразумевает под собой: выход на огневую позицию, стрельба, выход из атаки.
Проще говоря – надо подойти к противнику с наиболее выгодной позиции оставаясь для него не замеченным (фактор внезапности) .
Ну а теперь непосредственно стрельба. Стрельба выполняется в движении по движущейся цели. Следующий важный момент – прицеливание. Это как не парадоксально, но тоже состоит из нескольких моментов.
Это ГРУБОЕ прицеливание, когда прицел наводится на цель, вести огонь еще не рекомендуется, так как после маневра для выхода на огневую позицию самолет еще сохраняет движение по инерции в сторону маневра и вероятность поражения противника довольно мала.
ТОЧНОЕ прицеливание – когда берется упреждение (наведение оружия в точку прицеливания)
И только после этого нажимается гашетка.
Не вдаваясь в формулы, расчеты и прочее, общую теорию мы освоили. Как же это выглядит на практике:

  1. выбрав цель выполняем маневр для выхода в точку предполагаемой стрельбы, стараясь прицел удерживать в районе контура цели ( в зависимости от нашего маневра).
  2. при дальнейшем сближении с целью маневрирование самолета направлено исключительно на наведении прицела на цель и сопровождение цели в таком положении. (Для начального этапа освоения перед следующим шагом прицеливания желательно привести скорость своего самолета в соизмеримую со скоростью цели.)
  3. на расстоянии 150-200 метров маневрами самолете начинаем вынос прицела в точку упреждения. При этом стоит запомнить – для горизонтальных поправок использование крена не желательно. Точный выход может не получиться и придется исправлять опять креном в противоположную стороно, а в результате можно раскачать свой самолет и про точную стрельбу забыть. Для этих целей у нас есть рули направления!
  4. и так прицел в точке упреждения. Удерживаем цель в таком положении до достижения дистанции стрельбы и теперь жмем заветную кнопку ( чем короче дистанция, те выше вероятность поражения). И как итог: 1-1.5 сек. ведения огня, а все остальное «борьба с управлением собственным самолетом»

Несколько НЕЛЬЗЯ:

  • вести огонь по цели на дистанциях больших чем дистанция эффективного огня
  • открывать огонь не завершив маневр выхода в огневую позицию
  • открывать огонь не установив прицел в «точку упреждения»

Любая несвоевременная огневая активность – это обнаружение вас противником. Следующие за этим его маневры, которые сведут на нет всю вашу предшествующую подготовку.
Исключение – заградительный огонь, когда вы хотите отрезать противника, преследующего вашего товарища и заставить его отказаться от предпринятой атакию заградительный огонь ведется тоже с учетом упреждения с дальности не более 300 – 400 метров.
Помните – вы охотник. И порой для успеха предоставляется единственный шанс. Используйте его по максимуму. И удачной всем «охоты».

 


 

Продолжение....

О важном при обнаружении и сближении. И так цель замечена. Что делает статистически средний пилот WoWP? Разумеется начинает сближение с противником с одной целью - его атаковать. Все время его внимание приковано к цели. И, зачастую, в самый важный момент атаки, при точном прицеливании начинает получать свою порцию свинца. Почему атакующий превратился в мишень? Ответ очевиден

  • во время всего подготовительного этапа просто не контролировал ситуацию вокруг. Попробуем составить некую последовательность "правильных" действий.
  • при обнаружении цели, перед принятием решения об атаке цели выполнить следующие действия:
  1. Оценить обстановку по радару (а не подбирается кто-нибудь к вам?)
  2. Осмотреться в сторону противников, тех кто на радаре ближе всего к вам. Цель не просто глянуть, а определить дистанцию до них (замечательная клавиша ALT, но тут в настройках ставим ту, которая вам удобнее как часто используемая).
  3. Принятие решения на атаку выбранной цели (если дистанция не опасная для вас, то продолжить атаку выбранной цели, если есть угроза атаки со стороны противника - атаку прекращаем и принимаем меры по противодействию атакующего вас).
  4. Решение принято - атаковать! Во время сближения с целью основное внимание, конечно на цель, но при этом помнить о противниках вокруг - контроль обстановки на радаре ну и то что делается у вас на хвосте (кто-то в дополнительное окно ставит вид на цель, более предусмотрительные - вид сзади). Если в этот момент вы обнаруживаете атаку против себя - свою атаку прекратить, выполнить противодействие атакующему вас. Ну и как следствие - начинать все заново с поиска цели.
  5. Выйдя в позицию "точного" прицеливания - все внимание только атакуемой цели. В момент открытия огня любые маневры не желательны, если хотите попадать. Тут уже и попадания по вам не должны вас беспокоить - все внимание на стрельбу. Если отдать свою "жизнь" - так хоть с ущербом противнику. Писать про это долго, выполнение - счет на секунды.

 

Эти советы не алгоритм безусловных побед - это напрвление для вдумчивой игры. Ищите свои варианты, свои изюминки, свой стиль.

 



Продолжение...


Стрельба на виражах.

 

Стрельба на вираже считается наиболее сложным видом стрельбы. Бой, что на вертикали, что в горизонтали, что в наклонных плоскостях, на отдельных участках, можно рассматривать как бой на виражах (за исключением участков прямолинейного полета). А так как вираж (полный, частичный и т.п) является основным видом полета в бою, очень важно уметь эффективно стрелять при выполнении данного маневра.
Фактически атакующий и цель находятся внутри некой окружности, при этом для атаки необходимо находится на меньшем радиусе, ближе к центру этой окружности (при правом вираже – цель находится слева от атакующего, при левом – справа, при петлях – цель перед вами ).
- заход на цель выполняется с расчетом выхода в заднюю полусферу цели (с хвоста), по мере сближения, необходимо придать самолету положение подобное положению цели (параллельно цели, с таким же креном ), занимая внутренний радиус.
Особенность – угловая скорость должна быть такой, чтобы атакующий находился в задней полусфере цели.
- точное прицеливание выполняется уменьшением собственного радиуса (плавно работаем управлением).
ОБРАТИТЬ ВНИМАНИЕ – резкая работа рулями и элеронами и вы сами становитесь целью!
Вид стрельбы на виражах, из-за больших упреждений, заградительный огонь. Стрельба ведется в точку упреждения или чуть впереди от нее.
Преимущество атаки на вираже – нанесение повреждений по всему корпусу противника (из-за скоротечности изменения позиции атакующий-цель, сложности удержания цели в прицеле, при длинной очереди снаряды ложатся по всему корпусу цели)
ОБРАТИТЬ ВНИМАНИЕ – вынос прицела в «точку упреждения». Основная ошибка – начало стрельбы до достижения точки упреждения. В игре данное явления весьма распространено – «веер» за целью.
Атака скоротечна.

 



На этом знакомство с воздушной стрельбой можно считать завершенным.
Здесь нет привязки к конкретным приемам и маневрам, видам техники и видам вооружения. Это процесс вашего личного творчества.
Стрельба, как и пилотаж, требуют тренировок. Доводите свои действия до автоматизма, чтобы в бою выполнять все эти процедуры не задумываясь. Успехов всем в воздушных сражениях.
Делитесь опытом, делитесь знаниями, ведь с серьезным соперником и играть интереснее!




#116370 Персональное задание (новичкам читать обязательно)

Отправлено Rocot на 02 Дек 2011 - 14:10

Поскольку нас скоро ждет пополнение, для удобства , и более быстрого вникания в игровой процесс небольшие подсказки с евро/ру форума . По тактике ведения воздушного боя.

"Лети низко и быстро, поворачивай влево"

Советы Альфа тестеров

1 Обязательно попробуйте все типы управления , для нахождения оптимального
2 В начале боя старайтесь занять высоту как минимум 1300 м .
3 Всегда старайтесь уйти в облака до схождения с врагом.
4 Если вы сражаетесь против менее скоростного ,но более маневренного самолета используйте тактику Бум-Зум .
5 Если у вашего противника более тяжело вооруженный самолет не ходите с ним в лобовую
6 Не разгоняйтесь в пикировании (скорость флаттера пока не ограничена) и выводите  самолет с запасом
7 Если на 6ти часах у вас АС и никак не отстает  старайтесь маневрировать на низкой высоте с использованием окружающий среды ( многие отстают после виражей вокруг кранов)
8 При использовании самолета с задним стрелком не полагайтесь на него.
9 Старайтесь зайти на врага с фланга
10 Не преследуйте врага над его базой
11 Не пытайтесь выполнить маневр если вы не уверены в том что на это у самолета хватит мощности
12 Если враг уже на шести делайте что угодно, но не летите прямо и не сидите спокойно
13 Используйте наземные объекты
14 Не выключайте двигатель на слишком долго при выполнении резких разворотов
15 Посматривайте на 6 часов (обычно самый большой индикатор )
16 Посматривайте на карту, помогайте своим товарищам
17 Если вы на тяжелом типе самолета и высота еще позволяет делайте бочки ,для более эффективного огня заднего стрелка
18 Если вы на тяжелом типе самолета и высота уже не позволяет делать бочки опуститесь еще ниже, для более эффективного огня заднего стрелка
19 Хорошо изучите сильные и слабые стороны своего самолета, для более эффективного самолета в бою
20 Скорость и высота ваше все. Высота над уровнем моря всего лишь страховой полис .Враг который не может достигнуть вас заранее в менее выйграшном положении
21 Вращайте головой на 360 градусов и не зацикливайтесь на свой цели , пока вы охотитесь за кем то . Возможно уже охотятся на вас .
22 Не стреляйте на дальних дистанциях , так как это пустая трата боеприпасов . (в лобовой примерно 500- 600м , в собачьей свалке примерно от 350 и ближе )
23 Пока не набрались опыта аккуратней при маневрах у земли
24 Старайтесь для ухода из под огня противника не использовать набор высоты (в момент набора вы легкий фраг)
25 Делайте что угодно но не давайте противнику сесть вам на 6 часов

Как уклониться/выжить от/в лобовой Атаке

Как правило хороший способ выжить в лобовой атаке это. Идти немного в стороне от цели и на разных высотах ( всегда  старайтесь быть повыше , уже не вовремя выполнения маневра а до) . По мере приближения используйте рысканье и упреждение для более эффективного огня .

Если лобовая уже свершилась .То рекомендую для ухода использовать маневр вниз .Самолет не будет терять скорость и останется более маневренный . а вообще тут что либо посоветовать сложно. И лучше доверять своим чувствам.

Атакуя тяжелый самолет ( или как избежать огня Михалыча )

1) Начанайте атаку находясь ниже
2) Начинайте атаку находясь высоко сверху ( Бум-зум)
3) Начинайте атаку находясь во фронте, с последующим заходом в заднею полусферу
4) Обязательно гасите скорость ,при заходе с задней полусферы (иначе просто проскочите)

Советы на первые 3 дня воздушных боев

1 Не ходите в лобовую.
2 Мыхалычи (задний стрелок штурмовиков и тяжелых истребителей) достаточно опасные противники
3 На больших дистанциях пулеметы бесполезны..
4 Если вы потеряли скорость и высоту вы скорее всего труп.
5 Высота и скорость ваш друг.
6 Аккуратней выполняйте вертикальные маневры ,если пошли на такой убедитесь в запасе скорости )
7 Фигуры высшего пилотажа не спасут вас в собачьей свалке . Старайтесь летать эффективно а не красиво .
8 Не поленитесь полетать с ботами для более точной настройки управления для себя.


#664520 Набор в Супертест WOWP (читать первый пост!)

Отправлено Priolia на 04 Окт 2012 - 16:25

Тема создана на постоянной основе, и предназначена только для заявок игроков, желающих принять участие в супертесте игры.
Набор открыт, если данная тема открыта.

Внимание! Вы не сможете подать заявку в этой теме, если у вас менее 1000 боевНе отправляйте заявки в ЛС - они рассмотрены не будут.

 

Общий порядок набора супертестеров World of Warplanes

 (всю подробную информацию вы можете найти под схемой) 

 

 

Что такое Супертест World of Warplanes?


Основные задачи супертестера:

 

Какими качествами и навыками желательно обладать супертестеру?

 

Обязательные требования к кандидату в Супертест

  • возраст 18 + (без исключений)
  • минимальный онлайн 2 часа в день в период прайм-тайма тестов (19:00-23:00 мск) минимум 2 раза в неделю. Ежедневное участие не является обязательным.
  • от 1000 боев в World of Warplanes 
  • стабильное высокоскоростное соединение с Интернет, канал связи от 1 Мбит/с , не ограниченный траффик (возможность закачивать большие объемы данных)
  • наличие компьютера соответствующего минимальным требованиям к игре, изложенным тут
  • возможность и желание регулярно играть в World of Warplanes, помимо участия в тестах. Тестер не играющий в игру, которую тестирует малоэффективен
  • правильно оформленная заявка на участие в супертесте. Требования к заявке и пример правильного оформления см. ниже.

 

Рекомендуемые системные требования к ПК будущего супертестера

 

Если вы считаете, что подходите под вышеописанные требования, и у вас есть большое желание помочь развитию игры - оставляйте вашу заявку в этой теме.

Пример заявки см. ниже

 

Требования к составлению заявки

Spoiler

Образец заявки:

Spoiler

 

Больше информации о супертесте можно узнать тут.

Остались вопросы?  Вам сюда: Вопросы и ответы о наборе на Супертест World of Warplanes!

Список нынешних участников супертеста (в статусе Новобранец находятся кандидаты, которые еще не завершили процедуру получения доступа)

 




#1034421 Добро пожаловать в World of WarPlanes. Небольшая вводная статья с картинками....

Отправлено Izouvergh на 04 Июл 2013 - 11:16

• ТЕМА НА ДОРАБОТКЕ В СВЯЗИ С ЧАСТИЧНОЙ ПОТЕРЕЙ АКТУАЛЬНОСТИ, А ТАКЖЕ КАРТИНОК •

 

Привет!

 

Эта тема – для ребят, которые только что пришли в игру World of WarPlanes

У меня небольшой налет – чуть больше 700 боев на ЗБТ, немногим больше 1400 на ОБТ и (смотрите слева) в релизе.

Поглядев по сторонам за это время, я составил для себя небольшой свод правил и понятий.

Которые решил изложить в этом тексте.

 


Сразу оговорюсь, что если вы отлетали все классы машин и отношение сбитых к вылетам у вас больше чем 1.5, видимо читать эту тему вам не надо. Если же Вы не довольны своим прогрессом, но удовлетворяете описанным мною условиям, Вам следует внимательнейшим образом изучить вот эту тему. Думаю, большинство вопросов отпадёт.

 

Это просто введение для новичков и общий (и надо сказать, довольно неполный) обзор правильных и неправильных поступков, которые следует учесть начиная играть. Статья старая, но по многочисленным просьбам я её исправил в соответствии с текущими реалиями. А также добавил кое-что новое. Исправленное Вы увидите под спойлерами с пометкой Ver.1.9.5.

Если же вы считаете правильным на Мессершмитте Bf.110E расстреливать наземные объекты из пушек, возможно найдете тут рацзерно. В частности, я расскажу вам как расстреливать их эффективнее и полезнее для команды. Видимо все равно бесполезно вам объяснять, что вы занимаетесь не своим делом.


 

 

Самое главное сразу.

 

Танкистам. В том числе, матерым. Ver.1.9.5.

Про самолеты. Ver.1.9.5.

Про энергию. Ver.1.9.5.

Как управлять этой штукой?

Как летать в звене?

Про истребители.

 

Про тяжелые истребители (ТИ).

 

Про штурмовики (Шт).


Про суть.

 

Какую ветку самолетов качать?  NEW! 

 

Про прокачку самолетов.  UPDATED 

 

- Вася, враг на шести часах!

- Спокойно Петя, сейчас только пол-третьего.

 

Про тараны и таранщиков.

 

Про статистику.

 

Немного азбуки.

Что за звездочки/полосочки/цветочки/самолетики нарисованы на фюзеляже моего самолета?

Первое, что вам надо сделать в этой игре.

Приятных полетов!


#692133 Наука побеждать

Отправлено 1227793 на 20 Окт 2012 - 02:55


5. Стрельба.

    Все возможные позиции для стрельбы в конечном итоге можно разделить на две группы. В первом случае мы стараемся оказаться точно сзади противника и поливаем его огнем, повторяя все его маневры. Во втором случае – это атака на проходах, заградительные очереди, то есть мы стараемся перекрестить траектория наших снарядов с траекторией движения противника, при этом, не повторяя его маневры.
Каждый из способов имеет свои плюсы и минусы. В случае атаки с хвоста проще всего целится, так как упреждение стремится к нулю. Под спойлером картинка из пособия по стрельбе времен второй мировой. Чем меньше угол между траекторией полета противника и вашей, тем меньшее упреждение приходится брать при стрельбе.

    Но у атаки с хвоста есть и много своих недостатков. Во-первых сесть врагу на хвост и удержаться там местами весьма сложно, и эти маневры сопряжены с большими потерями энергии. Во-вторых при атаке с хвоста мы наносим самый маленький урон в единицу времени. Посмотрите на рисунок, и прикиньте, какую площадь от конуса, по которому идет разброс снарядов занимает площадь самолета при стрельбе с разных ракурсов.

Spoiler

 

    Атака на проходах выгоднее с позиции энергетического боя, а так же наносит больше урона в единицу времени, что особенно важно на высоких уровнях, где вооружение самолета способно нанести весьма большой урон за очень короткое время. Да целится в таком случае сложнее, но у нас есть чит – точка упреждения, позволяющая достаточно точно определить направление движения самолета. Цельтесь немного перед точкой упреждения и удерживайте курс самолета так, чтобы противник сам влетел в вашу очередь.

Spoiler

 

    На младших уровнях, когда бои ведутся на маленьких скоростях и на маневренных самолетах со слабым вооружением эффективнее всего стараться зайти в хвост противнику, но с ростом уровня, увеличением скоростей и мощности вооружения атаки на проходах приобретают все большее и большее значение.



6. Использование закрылок и форсажа.


    Использование закрылок повышает маневренность самолета, но увеличивает потерю скорости. Полет длительное время с выпущенными закрылками можно применять в карусели с противником 1 на 1, но если вдруг присоединиться еще один противник, имеющий высокую скорость, вам придется туго. Постоянное маневрирование с выпущенными закрылками это последнее средство ведение боя, когда у вас уже не осталось ни скорости, ни высоты.
Более эффективно использовать закрылки время от времени, в тех случаях, когда вам нужно немного довернуть на цель. В этом случае особенно эффективно использовать закрылки вместе с управлением газом – сперва резко доворачиваем на цель, выпуская закрылки и при необходимости выключая двигатель, а потом, компенсируя потерю скорости, догоняем противника, используя форсаж.

Spoiler

 

    Также закрылки весьма полезны при атаке наземных целей и при выводе самолета из пикирования, когда есть опасность столкнуться с землей



7. Лобовая атака.


    Лично я всегда стараюсь уклоняться от лобовых, во-первых это всегда лотерея, а во-вторых это один из немногих моментов игры, когда мышка имеет безоговорочное преимущество над джойстиком.
Если противник идет на вас в лоб на примерно на одной с вами высоте или он выше вас уходите от лобовой со снижением и рулем направления доворачивая в сторону противника, как бы подныривая под его очередь. Если же противник атакует вас снизу, тут лучше уходить в сторону с небольшим набором высоты.
И напоследок несколько разных советов

  • При маневрировании всегда поворачивайте в сторону противника! Повернуть в другую сторону – значит посадить его себе на хвост!

 

Spoiler

 

  • В начале боя всегда набирайте высоту, но планируйте это с таким расчетом, чтобы к тому моменту когда вы встретитесь с противником, форсаж был работоспособен.
  • Горизонтальный вираж – самый невыгодный маневр, если ТТХ самолета позволяют лучше сделать косую петлю.
  • Большинство людей - правши, и им проще сделать вираж влево, а правый вираж люди используют реже.
  • Один из самых простых маневров чтобы уклониться от стрельбы на средних дистанциях – размазанная бочка. Накреняем самолет элеронами и одновременно «даем ногу в сторону вращения» т.е. отклоняем руль направления. В результате самолет летит по расходящейся спирали, что сильно затрудняет по нему точную стрельбу.
  • Да дальних дистанциях если ваш самолет быстрее противника то вы можете уйти от него в горизонтальном полете, немного скользя вбок при помощи руля направления.
  • Никогда не стреляйте по противнику, если у него на хвосте сидит союзник.
  • Никогда не садитесь на хвост штурмовику, идущему на боевом курсе –огребете от взрыва бомбы по полной программе.

Надеюсь, что-то из вышеописанного окажется для вас полезным.
До встречи в небе!



#386470 Закрытый бета-тест принимает новобранцев

Отправлено Catus_domesticus на 30 Май 2012 - 13:47

30 мая проект World of Warplanes переходит в новую стадию развития.

Читать новость полностью.

UPD:Внимание! При помощи товарищей inpat,VARZEAD,YakudzaaиRasberg был создан FAQ по набору в ЗБТ, за что им больше спасибо!
Сам FAQ:
Spoiler                     



#207654 Новичку альфа-тестеру ГАТ

Отправлено Reytar1979 на 29 Фев 2012 - 13:42

Если к Вам на почту пришло приглашение в Глобальное альфа-тестирование (ГАТ), начинающееся словами "Добро пожаловать в Глобальную Альфу", пожалуйста перелогиньтесь на этом форуме.

В ходе перелогина на форуме для вашего аккаунта будут изменены уровень прав, а так же группа пользователей с "Игроки" на "Альфа-тестеры", после чего вы получите доступ к скрытым, предназначенным для общения участников ГАТ, разделам. После этого вы сможете скачать клиент игры и принять участие в Глобальном альфа-тестировании проекта World of Warplanes.


#1405583 Минигайд по стрельбе с картинками

Отправлено grayspoon на 12 Дек 2013 - 14:20

Здравствуйте, друзья. Я представляю вам первую из серии обучающих статей по игре Word of WarPlanes от клана Aces. Данные статьи предназначены для новичков, опытные игроки вряд ли найдут что то новое для себя. Первая статья будет посвящена стрельбе. И это не потому, что я считаю стрельбу самым главным (как раз наоборот - в первую очередь необходимо осматриваться, потом летать, а уж потом стрелять) - просто я решил для "пробы пера" выбрать тему попроще :). Итак:

 

Стрельба

Начну с того, что WoWP отличается от большинства игр на самолётную тематику наличием маркера упреждения. Что же это такое? Итак, первое что нужно понять: точка упреждения считается по правилу "куда переместился бы самолет за время полета пули, если бы летел прямо, без ускорения. Это значит, что маркер упреждения почти всегда врёт, поскольку наши цели не хотят умирать быстро, и, как правило, маневрируют в бою. Ещё один важный момент: маркер предсказывает вперёд на разное время, в зависимости от скорости полёта снарядов вашего самого крупного калибра и дистанции до цели. То есть если у вас пушка выпускает снаряды со скоростью 800м/с, а ваша цель в 400м от вас, то маркер предскажет где окажется цель через полсекунды. Отсюда следует один важный вывод: следует подбирать вооружение с примерно одинаковой скоростью полёта снарядов (можно посмотреть в свойствах орудий). Иначе получится например такая ситуация: у вас одно орудие со скоростью снарядов 600м/с а второе, поменьше калибром, со скоростью снарядов 800м/с. Цель на расстоянии 300м, летит прямо, по поперечной траектории. Снаряды первого орудия будут лететь 0,5 секунды - маркер показывает , где будет находиться противник через 0,5 секунды. Но снаряды второго орудия преодолеют эти 300м за  0,375 секунды, то есть самолёт не долетит до точки предполагаемой встречи ещё 14м (при условии, что он летит со скоростью 400км/ч) - таким образом второе орудие будет мазать, даже если вы будете чётко вести прицелом маркер упреждения.

Ну да хватит скучной теории - давайте перейдём к практике. Я заготовил несколько иллюстраций самых распространённых ошибок прицеливания. Итак ситуация первая: мы висим на хвосте у противника, он идёт в вираж, мы стреляем по маркеру упреждения. А зря:

Иллюстрация 1 (вид сверху)

Spoiler

 Итак: правило первое: если самолёт летит от вас и выполняет манёвр - стрелять надо дальше маркера упреждения. Причём в самом начале его манёвра надо стрелять намного дальше маркера (я обычно беру на 2 диаметра кружка маркера дальше), а по мере изменения его курса относительно вашего приближать прицел к маркеру так, чтобы когда его курс перпендикулярен вашему, вы стреляли точно в маркер.

 

Ситуация вторая: мы летим на встречно-пересекающихся курсах и противник доворачивает в вашу сторону:

Иллюстрация 2 (вид сверху)

Spoiler

 Правило второе: если противник поворачивает вам навстречу, нужно целиться ближе маркера упреждения (между маркером и самолётом противника). Причём, наибольшее отклонение прицела от маркера в сторону самолёта должно быть в момент, когда противник начал поворачивать на вас с перпендикулярного курса, и по мере уменьшения угла между вашими курсами приближайте прицел к маркеру, так, чтобы когда ваши курсы параллельны - вы стреляли прямо в маркер.

 

Ситуация третья: мы пикируем на противника, который стоит в вираже в горизонтальной плоскости:

Иллюстрация 3 (вид сверху)

Spoiler

 Правило 3: если противник выполняет манёвр в плоскости, перпендикулярной нашему курсу, то нужно представить окружность по которой двигается противник и стрелять сбоку от маркера упреждения с внутренней стороны его манёвра. Причём, чем меньше радиус его манёвра, тем дальше от маркера надо целиться.

Это три основные ситуации, которые встречаются нам в бою. Все остальные ситуации - это частные случаи этих трёх. Ну и напоследок скажу, что я лишь задал направление. Хорошая стрельба - это навык, привычка. Хорошую стрельбу можно натренировать - чего я вам и желаю.

Grayspoon

 

PS: добавлю дельное замечание:

Просмотр сообщенияp_j (03 Фев 2014 - 16:31) писал:

Если противник начал пикировать на нашего союзника, что часто сопряжено с резким набором скорости, то нужно стрелять чуть дальше от самолета, т.е. ниже точки упреждения.

Если ваш союзник потащил на высоту самолет противника, то противник скорее всего теряет скорость и нужно стрелять чуть ближе к самолету, т.е. опять же ниже точки упреждения.

 

UPD: Наконец то мы с коллегами сподобились сделать видео по этой статье:




#363000 Закрытый бета-тест: старт на исходе весны

Отправлено Catus_domesticus на 22 Май 2012 - 15:07

Проект World of Warplanes вступает в новую стадию 31 мая.

Читать новость полностью.

Обновлено. Дата начала закрытого бета-теста — 30 мая.

Тема закрыта.


#692131 Наука побеждать

Отправлено 1227793 на 20 Окт 2012 - 02:55

***Данная статья писалась на версиях игры 0.3.*, поэтому расхождения с текущей ситуацией в игре имеют право на существование.
Ничего из ниже написанного не противоречит законам физики, аэродинамики, поведению самолетов в других играх с мало-мальски реалистичной летной моделью и здравому смыслу.***

 

Мне в личку достаточно часто задают разные вопросы относительно этого гайда, просят совета по тем или иным маневрам и тактикам. Хочу предупредить сразу - В игре я уже давно разачаровался, и бросил играть задолго до релиза. Поэтому понятия не имею что сейчас твориться в игре.


Хочу сказать сразу: я сел писать этот гайд ни в коей мере не оттого, что считаю себя супер-пупер-мега-крутым папкой нагибатором. Я считаю себя эдаким «крепким середнячком», не раз сливался по-глупому, не привожу стабильно из каждого боя по 5-6 фрагов. Просто мне надоели кучи «гайдов», авторы которых накопипастили инфы с разных сайтов посвященных различным авиасимуляторам, в первую очередь «ИЛ-2 Штурмовик», ни капельки не озаботившись тем, как эти советы соотносятся с реалиями нашей игры. Все изложенное ниже не претендует на истину в последней инстанции, это просто несколько советов, информация к размышлению, основанная на опыте игры в ВоВП.



1. Управление.

 

Удовольствие игры и ее результативность во многом зависит от удобства управления и настроек игры. Прежде всего для уверенной успешной игры я настоятельно советую потратить какое-то время и настроить управление под себя, сделать такую раскладку, которая будет удобна именно вам.
Мои настройки управления:

Spoiler


2. Приоритеты в воздушном бою

 

Итак, с управлением разобрались, жмем кнопку «в бой». Прежде всего запомните – победа в воздушном бою достается самому расчетливому, самому тактически грамотному, тому кто не бросается в ололо-атаку и гоняется за количеством фрагов, а тщательно продумывает и взвешивает свои действия и их последствия.
Приоритеты в воздушном бою должны быть такими:
1. ВЫЖИТЬ САМОМУ
2. ПОМОЧЬ ВЫЖИТЬ ТОВАРИЩУ
3. СБИТЬ ВРАГА
Да! Именно так и никак иначе. Уничтожение противника должно быть у вас на самом последнем месте. Вы сели врагу на хвост, а вам в хвост заходит другой враг, бросайте все, спасайте свою виртуальную жизнь. Пока вы живы, вы еще можете помочь команде, а горя в бурьяне – нет. Вы удачно зашли врагу в хвост, но и у сокомандника кто-то на хвосте, бросайте врага, спасайте товарища. Да это рандом, да не факт что он поступит так же, но своим поступком вы в итоге поможете команде.



3. Самое главное в воздухе

 

Что самое главное в воздушном бою? Меткая стрельба? – нет! Эффективный пилотаж ? – нет! Самое главное – ВИДЕТЬ. Видеть то, что твориться вокруг самолета, видеть куда и как летит противник. По умному это называется «контроль воздушного пространства». Почитайте мемуары летчиков. Первое, чему учили видеть новичков – видеть воздух, вовремя замечать противника.
Не думаю что сильно совру, но примерно половина моих сбитых замечала меня в тот момент, когда мои пули уже вспарывали обшивку их самолетов. Если ты не заметил, как у тебя на шести оказался противник, значит ты уже сбит.
Именно поэтому в управлении я уделяю такое внимание обзору. К сожалению, нынешнее управление обзором оставляет желать лучшего, но я не теряю надежды, что разработчики доведут до ума этот аспект игры.
95% времени у меня висит не миникарта, а радар, причем я активно изменяю его масштаб в зависимости от дистанции боя. Это дает мне постоянную информацию о расположении ближайших союзников и противников. Выработайте в себе привычку – РАЗ В 5 СЕКУНД СМОТРИМ НА РАДАР! Чаще можно, реже нельзя.
Я всегда стараюсь захватить врага камерой и всегда слежу за его маневрами на экране камеры в левом углу и с помощью обзора хаткой. Даже если враг за пределами экрана, я всегда стараюсь следить за его маневрами и самому маневрировать на опережение.



4. Энергия

 

Думаю, что новички уже встречали в темах ветеранов такие слова как энергия, Е-файт, бой за энергию и т.д. Давайте разберемся, что это такое. Энергия это то, что самолет тратит при любом маневре. Полная энергия самолета складывается из кинетической и потенциальной. Первая как известно прямо пропорциональна квадрату скорости, вторая – высоте. В нынешних реалиях игры (неадекватно масштабированное пространство, заниженные скорости, сплюснутая вертикаль) значение высоты несколько меньше, и на первое место выходит скорость и кинетическая энергия самолета. Для тех, кто на уроках физики тайком рубится в игрушку на телефоне: энергия это «мана» самолета, то что он тратит на выполнение фигур пилотажа.
Образно говоря, высота самолета – это ваш вклад в банке, скорость – наличные деньги в кармане, а маневр – покупка. Высоту можно перевести в скорость, а скорость – в высоту, но это не всегда возможно, «банк» в лице физической модели всегда возьмет свой грабительский процент.
Запомните – в бою нет такого маневра, который привел бы к увеличению энергии самолета. Поэтому пользуйтесь любым моментом, чтобы ее увеличить. Увеличивайте скорость и высоты всегда, когда это возможно! Самолет, имеющий большую энергию, всегда находится в более выгодном положении.


Все свои маневры всегда надо планировать с позиции энергии. Приведу простой пример.

  • Ситуация 1. Вы с противником кружитесь на виражах, и в какой –то момент вы решаете оторваться от него, сделав вертикально свечку. Но ваша скорость а следовательно и энергия очень мала, вы беспомощно зависаете в воздухе, а противник задирает нос и безнаказанно расстреливает ваш самолет. Почему так произошло? Вы не оценили запас своей энергии, которого не хватало для грамотного выполнения такого маневра.
  • Ситуация 2. Вы находитесь выше противника, пикируете на него, после чего уходите свечкой вертикально вверх. Если вы все рассчитаете правильно, и ваш самолет будет обладать достаточным запасом энергии, то противник ничего не сможет вам сделать.
  • Ситуация 3. Вы пикируете на противника, летящего перпендикулярно вам. Атака не удалась, и что делать дальше? Моно заложить крутой вираж и попытаться зайти противнику в хвост, находясь на его высоте. Но такой энергичный маневр потратит много вашей энергии и вы окажетесь с противником в равных условиях – на одной высоте и примерно с одной скоростью. Получается что вы потеряли свое первоначальное преимущество. Более грамотным решением будет сделать полупетлю вверх, вернуть часть энергии, переведя скорость пикирования в высоту и находясь выше противника, обладая преимуществом планировать следующую атаку.

 

Продолжение следует…




#39991 Ответы разработчиков-1

Отправлено Reytar1979 на 11 Авг 2011 - 20:29

Ответы на заданные игроками в данной теме вопросы:

1. как подать заявку на альфа-тест, если тема, в которой предлагают ее оставить закрыта? Спасибо

Сейчас мы набрали больше, чем нам необходимо, заявок в альфа-тест. Следите за объявлениями, ждите бета-тестирования.

2. world of warplanes использует тот же движок, что и world of tanks ?

Да, в основе обоих проектов один движок - BigWorld. Но движок будет дорабатываться под специфику самолетов.

3. Что за "наземные цели"? Уничтожение некой базы будет аналогично захвату в ВоТ? А она... эм... будет чиниться?

Наземных целей можно придумать довольно много: ангары, зенитные орудия, колонны танков, корабли, объекты инфраструктуры. Уничтожение вражеских и, симметрично, защита своих наземных объектов планируется одним из элеметов основного боевого режима игры.

4. Как вы обошли ограничение движка по скорости движения?

Масштабированием. Исключительно для примера: можно лететь на самолете с размахом крыла в 12 м со скоростью 120 м/с, а можно сделать самолет с размахом в 1,2 м и лететь со скоростью 12 м/с. С точки зрения визуального восприятия разницы никакой.

5. Уважаемые разработчики, приоткройте завесу тайны об участии в тестировании?

Следите за объявлениями.

6. Как примерно будет реализована и будет ли вообще система несколькомоторных самолётов? При повреждении\отключении одного-двух самолёт ещё может сносно лететь

Использованная флайт-модель позволяет поставить на самолет несколько двигателей. Что будет происходить при повреждении одного из них? Будет так, как мы решим наиболее подходящим для нашего игрового процесса.

7. Деревья скольких стран планируется реализовать в игре к моменту релиза?

Трех: СССР, Германия и США.

8. В танках была собака, а в WoWP птички будут?   (не сочтите за живодерство)

Мы тестируем собачью будку, парящую на воздушных шариках. Может, получится обойтись и без птичек.

9. Когда будет (и будет ли вообще? По-любому будет, о чем речь!) реализована WoWP-Wiki?

Пока конкретных решений нет.

10. Как скоро будут нарисованы смайлики-пилоты на тему WoWP?

Постараемся не затягивать с этим. Спасибо, что напомнили.

11. Планируется ли функция быстрого перехода с одного форума на другой? А то на данный момент это не очень удобно, а держать 2 форума в закладках накладно.

Пока это открытый вопрос. Единая авторизация, разумеется, была бы очень удобна как игрокам, так и обладателям банхаммера.

12. Если на две игры будет один аккаунт, то и е-мейл будет тоже один. Соответственно уведомления о письмах с двух форумах будет приходить на один ящик. Так не легче ли объединить хотя бы личку (про форум и речь не идет), предварительно расширив ее хотя бы до 150 сообщений. Это будет крайне удобно. Но будет ли это реализовано?

Возможно, со временем будет. Пока трудно сказать что-то определенное.

13. Сколько на данный момент весит клиент WoWP? Просто если на АТ попадут белорусы, им предварительно необходимо морально подготовится к любым закачкам.

Текущая версия, доступная участникам теста для скачивания, весит 421Мб. Вес будет расти, но на определенном этапе мы очень хотим подключить систему патчей - нужно будет скачивать только изменения и дополнения.

14. В "Подсказка, как попасть на альфа тест", в графе "Что уменьшает шансы попасть в альфу" есть пункт "Письмо с просьбой в личку администраторам и модераторам". А что именно уменьшает? Сам факт наличия письма? Или его содержимое?

В первую очередь, конечно, само по себе письмо - как попытка найти лазейку в "правилах для всех". Во-вторую, но не в последнюю - его содержание.

15. Когда планируется начало ответов в этой теме?

Ну вы же читаете ответы. Начало началось.

16. Новый проект будет ближе к аркаде или симулятору и будет ли изначально предоставлена поддержка геймпадов\джойстиков?

По простоте управления будет ближе к аркаде. По сложности модели полета и повреждений - к симулятору. А поддержка геймпада и джойстика уже есть. Будет шлифоваться.

17. Будут ли сразу предоставлены несколько режимов игры или будет просто team deathmatch?

Пока не хотелось бы давать прогнозов. В концептуальной проработке несколько режимов, сколько из них выживет и сколько будет реализовано к релизу - покажет время. Сейчас пока только один режим.

18. Будет ли вид от первого лица? И если да, то будет ли он оформлен в виде более-менее приличного кокпита?

Вид из кокпита реализовываться не будет. Вид от первого лица планируем, только скорее под названием "вид от кока винта".

19. В каком виде будет представлена стрельба из пулеметов\пушек? Имеется ввиду будет кружок разброса или можно будет стрелять косой дугой?

Уже сейчас есть кружок разброса, разный для разных стволов. Мы хотим поэкспериментировать с баллистической траекторией, но введем ее только если это не слишком усложнит жизнь начинающим пилотам.

20. Будут ли реализованы реактивные снаряды и наземные цели, кроме базы?

Будут.

21. Какие характеристики "машины" потребуются для игры в "World of Warplanes"? Схожие с "World of Tanks" или выше?

Схожие с WoT.

22. Увидим ли мы пилотов в самолетах, в бою? Или будут летать пустые самолеты с пилотами невидимками?

Фигурки членов экипажа есть и будут. Только, извините, при выходе пилота из строя забрызгивать фонарь кабины изнутри мы не станем.

23. Будут ли реализованы облака, в которых ничего не видно, но не видно и сам самолет?

Уже есть. Будут совершенствоваться. Это важный элемент.

24. Как именно будет реализовано взаимодействие профилей WoT и WoWP? Будет ли это перевод опыта, серебра или золота?

Взаимодействие профилей будет обязательно. Более того, это будет один профиль. Насчет переводов - серебро переводиться точно не будет.

25. Как будет реализовано начало сражения, т.е. самолеты изначально будут находиться в воздухе, в неком боевом расположении или же они будут взлетать с аэродромов?

Сейчас реализовано так, что на старте боя самолеты находятся в воздухе. Изменять это мы пока не собираемся.

26. Будут ли взвода? Как образом будут реализованы базы команд?

Так как мы с вами летчики, а не какие-нибудь ползуны, то у нас будут звенья и эскадрильи. База команды - в текущем боевом режиме это совокупность наземных целей, уязвимых для воздушной атаки.

27. Что самолету будет "сбиваться" в бою, я по самолетам не очень придумать могу только двигатели пушки и рулевое управление))

Сломать в самолете можно много чего, поверьте.

28. Вопрос касательно стрельбы. В "WoT" есть небольшое прилипание прицела к противнику. Будет ли сохранена такая же система в WoWP или же прицел будет "свободный"?

Мы для тестов реализовывали небольшую автоматическую доводку стволов на цель. Нам не понравилось. Кстати, в WoT прилипания тоже нет.

29. Будет ли погода(дождь,снег)влиять на управляемость самолетом? И будут ли вообще погодные условия в этом проекте?

Разнообразные погодные условия, кроме нелетных, мы очень хотим. Посмотрим, как это будет получаться. А, если получится, то усложнить игроку полет сквозь бурю - тут уж за нами не заржавеет, поверьте.

30. Можно ли будет врезаться в землю, скажем или будут какие-либо "границы" пространства?

Врезайтесь на здоровье, но это фатально. Границы карты, конечно, есть. При пересечении границ включается автопилот, который аккуратно, но по честной механике и по предсказуемой для противника траектории возвращает на карту.

31. Бои будут чисто в воздухе или между каких-либо строений? Если в воздухе, тогда будет всего одна "карта"?

Летать между строениями? На текущих скоростях подходит разве что Манхэттен. Его в планах нет, но разные карты будут обязательно. Хотя и не в таком количестве, как в WoT. По разным причинам.

32. А о Джойстиках и геймпадах или планы об их поддержке можете озвучить?

Уже реализовано. Будет только дорабатываться, шлифоваться, совершенствоваться.

33. система прокачки будет как в ВОТ?

Да.

34. Вопрос : в игре будут представлены японские самолёты?

Будут обязательно, но не в первой пачке национальных деревьев.

35. Когда планируются ЗБТ и ОБТ?

Пока сроки назвать не готовы.

36. Будут ли объединены проекты WOW и WOT в одну игру, если да, то какое название она будет иметь?

Интеграция между проектами, конечно, будет. Но на уровне профайла игрока. Режима, в котором внизу игроки на танках, вверху - на самолетах, не будет. Танковые карты тесны для самолетов.

37. Как будет реализовано управление: аркадное или симулятор похожий на ил2? Будет ли иметь большое значение "скилл" игрока по управлению самолетом или так же как в танках гораздо большее значение будет иметь тактика и игра в команде?

Мы хотим, чтобы игрок сражался с другими игроками, а не со своей машиной. Управление будет аркадное. Скилл игрока вознаграждаться будет - несмотря на аркадность, характеры у машин будут разные. Кроме этого, уже сейчас игроки с развитым пространственным мышлением (это как раз отлично вырабатывают симуляторы) воюют успешнее новичков.

38. В одном из интервью читал, что свободный опыт будет общим для ВОТ и ВОВП. Можно ли будет к примеру поставить галочку, чтобы св.опыт был раздельным?

Пока о галочке не думали. Возможно, дойдут руки и до включения-выключения автоматической перекачки опыта в интерфейсе.

39. Какое количество игроков в командах?

Сейчас лимит 15x15.

40. Какие классы самолетов планируете?

Легкие истребители, тяжелые истребители, штурмовики.

41. движок позволяет создать большие воздушные пространства, или мы будем играть в мясорубку на клочке неба?

Движок и некоторые ухищрения позволяют. См. вопрос №4.

42. в WoT..у экипажа есть скиллы..как то маскировка, ремонт,  пожаротушение..как поступите здесь?

Поступим очень просто - придумаем подходящие для летного дела.

43. в некоторых самолетах 2(и более) членов экипажа(тот же Ил-2 и ПЕ-2)..будет ли переключение между ними или все отдается на волю ИИ

Переключения не планируем. Игрок управляет самолетом в целом. Борстрелки - боты с прокачиваемыми навыками.

44. ник у меня в танчиках stailx1 но stail уже там есть. Вопрос - можно ли изменить ники на обеих проектах на StaiL_ ?

Спросите в поддержке, пожалуйста.

45. А будут ли какие нибудь наземные цели, скажем так, не так как в Мире Танков, захват базы, а может тогда в Мире Самолетов Надо будет разрушить базу врага?!

У врага будут наземные объекты, которые можно будет уничтожить. Это хорошая новость. Но есть и плохая - враг постарается сделать непростительные гадости вашим объектам.

46. Будут ли реализованы такие неотъемлимые части пилотажа, как "сваливание в штопор"? Кстати это один из очень эффективных оборонительных маневров.

Штопорить самолеты не будут по геймплейным соображениям.

47. Будет ли доступна кастомизация техники?

Так же, как и в Мире танков.

48. Насколько большими будут карты?

Достаточно большими, чтобы дать возможность набрать высоту, оторваться от преследования и подобраться скрытно. Достаточно компактными, чтобы не пришлось долго искать противника.

49. Взаимодействие с окружающей средой. Дома, деревья, мосты. Возможно ли их уничтожить?

По возможности. Будем стараться.

50. Будет ли боекомплект и топливо заканчиваться?

Топливо заканчиваться не будет. С объемом боекомплекта полной ясности пока нет, но крупные калибры экономить придется.

51. Будет ли форсаж? Форсаж будет на всех самолетах по умолчанию, или будет аутентично?

Вроде планируем на всех самолетах. Специальные устройства, которые были исторически, тоже будем учитывать.

52. Будет ли реализована система видим-невидим подобно системы в WoT? Если да, то на каком примерно расстоянии можно будет заметить самолет врага для 5-6 уровня?

Система видимости будет учитывать скилл экипажа, погоду, особенности машины игрока, Солнце, заметность противника и препятствия: можно скрыться в облаке, за горой, в каньоне. Базовая дальность обнаружения - этот параметр мы еще долго будем настраивать.

53. Почему бомбардировщики были выбиты из игры как класс? Ведь именно они являлись главной ударной силой, а штурмовики по сути существовали только в СССР.

Мы надеемся, что бомбежка с пикирования все-таки будет. Горизонтальных бомбардировщиков под управлением игрока не будет - этот класс выпадает из концепции бодрого рубилова.

54. Можно ли будет оторвать крыло самолету или пробить двигатель так, чтобы он заглох?

Да.

55. Будет ли другой ангар? или же такой же как в танках?

Точно будет просторнее и чище. Авиация все-таки.

56. Низкоуровневая техника при таране высокоуровневой техники будет подразумевать уничтожение второй?

Будет зависеть от состояния обеих машин и точек соприкосновения при ударе.

57. как будет начисляться опыт за бой в воздухе?

Примерно так же, как и в WoT - за конкретные боевые успехи.

58. Будут ли респауны подбитых самолетов? Просто по моим(возможно ошибочным представлениям) воздушный бой гораздо скоротечнее танкового. А полетать и повоевать хочется подольше.)

Респауны, возможно, будут, если будет аналог "гаражных битв", разрабатываемых для танков. В базовом боевом режиме респауна не будет.

59. как будет проработана физика в игре? к примеру таран?

По ньютоновской механике с учетом компоновки модулей.

60. Будут-ли кланвары в воздушных бтвах?

Будут обязательно.

61. Тот же Ju-87,в зависимости от навесного вооружения мог быть как пикирующим бомбардировщиком так и тяжелым штурмовиком-истребителем(ставилась там пушечка 37 мм в подвесной гондоле). Как тут поступите? разные ветки?

Реализовать бомбардировку с пикирования хотелось бы. По поводу того, в какой именно ветке будет Ju-87, говорить рано - деревья еще в проработке.

62. Кроме кттс, до этого нового года появятся деревья самолетов?

Да, появятся обязательно. Спасибо, что не спросили, когда мы собираемся их опубликовать.

63. почему путь альфа тестера труден и опасен?

Потому, что нам нужно не абстрактно большое количество людей на сервере, а продуктивная работа. Тестировщики должны не развлекаться, а участвовать в тестах, подавать отчеты, фиксировать баги и свято соблюдать NDA (Соглашение о неразглашении).

64. будут ли попадаться в боях карты или участки карт из мира танков?

Да, некоторые пересечения планируем.

65. Система обнаружения противника будет такая же как в Мире Танков?

См. ответ на вопрос №52.

66. Объединение проектов WoT и WoWP будет сразу же с выходом игры мир самолетов или с дальнейшими обновлениями?

Смотря что вы понимаете под объединением проектов. Общий аккаунт будет практически сразу же. Режим, в котором игроки в самолетах проносятся над игроками в танках - не планируется совсем.

67. будет ли рикошет\непробил? или балансировка уровней планируется только движками\хп?

Рикошеты и непробития - планируются. Балансировка уровней, с одной стороны, вещь тонкая, с другой - у самолета есть масса параметров для тонкой настройки. Может, побольше, чем у танка.

68. по теме: если морские карты будут, то и торпедоносцы будут?

Пока без комментариев.

69. Как будет реализовано попадание в кабину с последующим катапультированием?

Досрочный выход из боя пока в проработке.

70. На скринах видны модельки на земле - домики, склады, деревья... Будет ли это рисоватся вручную для каждой карты, или на манер MSFS - генерироватся автоматически в зависимости от типа местности?

Пока объекты расставляются вручную. Скорее всего, в дальнейшем будет так же - для 80-90% возможных карт такая технология оптимальна.

71. Лётная модель по степени сложности будет ближе к HAWX или к ИЛ-2?

Почти посредине, но немного ближе к Ил-2.

72. Сколько будет идти бой ? также 15 мин как и в танках?

Пока рано говорить. С одной стороны, 15 мин - неплохая продолжительность по многим соображениям, с другой - игровой процесс напряженнее танкового.

73. Интересно, как будет реализован ремонт модулей!

В воздухе ремонтироваться сложнее, чем на земле. Некоторые модули будет повреждаться необратимо, ремонт будет доступен только в ангаре.

74. Как будут балнсить самолеты? В WoT у А-20 или лео есть своя задача и короткая жизнь   А как поступите тут?представим что в 1 бой попали по-2 (у-2) и МиГ-15......

Балансить будем с учетом боевой эффективности и здравого смысла. А если кто-то протащит в бой, например, брелоком И-5... Знаете, думаю, что попасть из МиГ-15 по И-5 - довольно сложная задача. МиГ-15, конечно, быстрый, но И-5 такой маленький и верткий...

75. А кто на все эти вопросы отвечать будет? СерБ опять за всех отдуваться будет, или как?

Главное, чтобы игроки читали и ответы, и вопросы. Бедный СерБ подорвал свое терпение, отвечая многократно на одно и то же. Давайте попробуем по-новому.

76. Будут ли в игре представлены футуристические летающие апараты, например Лерче.

Жаворонка не пока планируем, но сумрачность гения отражена будет. Причем не только германского.

77. Потолок будет по прежнему 10 уровень? Будут ли в ветках развития "плоды сумрачного тефтельского гения"?

Да. См. ответ на вопрос №76.

78. Здравствуйте, будет ли игра поддерживать широкоформатное изображение в полной мере.

Да, будет.

79. будет ли возможность раздельно использовать пушку и пулеметы на самолете?

Да, обязательно.

80. Будет ли в игре представлена палубная авиация и линейка американских "корсаров" в частности?

Да, планируется. В релизной триаде - СССР/Германия/США, - у США. Может быть, отразим в игре немецкие проекты под "Граф Цеппелин".

81. Будет ли в игре Ленд-лизовская техника? Будет ли она реализована как преиум танки в ВоТ?

Да, будет.

82. Какими будут доступны виды пуль на авиации? Как в WoT или вы придумали что нибудь особенное?

В проработке. Зажигательный, фугасный и бронебойный эффекты отражать будем.

83. цена на голду будит такой же как и в танках?

Да.

84. Какой примерно будет максимальная дальность стрельбы?

Этот параметр, как и дальность обнаружения, точность стрельбы, хелс модулей и машины балансироваться будет еще долго. Будем подгонять под тот геймплей, который будет нам больше нравиться.

85. А будут ли премиум аккаунт ?

Да, будет.

86. Какие именно типы модулей будут доступны для апгрейда у самолётов?

Еще не решено окончательно. У самолета масса систем, пригодных для модернизации и прокачки. Проблема в том, чтобы из всего многообразия возможных для прокачки модулей отобрать наиболее подходящие.

87. Как будут уничтожаться самолеты? Взрываться в небе или пикировать вниз? Или будут реализовано множество вариантов смертей?

Будет возможен и взрыв, и пикирование - в зависимости от повреждений, полученных машиной.

88. Будет ли возможность тренировки, учебных боев и т.д.? и добавить возможность что-нибудь изображать или писать на своих самолетах? Ну типо как у Маэстро из "В бой идут одни старики" были ноты. Пусть даже за золото, но за малое. Просто это мелочь, а приятно.

Это будет реализовано так же, как и в WoT. Давать наносить свои надписи игрокам мы не планируем и из соображений цензурности, и качества, и трафика. Можно будет выбрать эмблему или надпись из заготовленных, можно будет разместить эмблему клана.

89. Будут ли реализованы турели? Или же будем стрелять только вперед?

Турели будут, под управлением стрелков-ботов.

90. Тимдамаг будет реализован? Наказание за явный тимдамаг(сразу на респе расстрел) будет отличатся от случайного тимдамага(Стреляешь во врага,а на линию огня залетает свой)

Тимдамаг будет, базовый механизм учета и контроля мы используем танковый. Тем более, что к релизу он будет в достаточной мере отшлифован.

91. Будет ли возможность создания единого клана между проектами? Чтобы с единым чатом (как в Battle.net), и страницей вступления.

Концептуально это привлекательная идея. Посмотрим, как получится ее реализовать.

92. будет ли уделено в этом проекте больше внимания НЕ-Windows системам ?

Увы.

93. Будут ли присутствовать на вооружении неуправляемые ракеты?

Да, будут.

94. Кластер будет в Москве или в Мюнхене?

Самолеты, в силу игрового процесса, более чувствительны к пингу, чем танки. Альфа-тест сейчас идет на мюнхенском кластере, по мере приближения к релизу будем разворачивать дополнительные кластеры в разных географических зонах.

95. Будет ли возможность тренировки, учебных боев и т.д.?

Как и в танках. Плюс режим обучения.

96. Будут ли ротные бои?

Будут. См. вопрос №26.

97. Летать на мышке - это есть суп вилкой. Будет ли отсев таких чайников с мышиными полётами.

Летать на мышином управлении можно. Есть два варианта, оба реализованы: экспертный и казуальный. Посмотрим, управление все время улучшается.

98. Как будет реализован чат чтобы писать сообщения или ставить метки на карте? Это все-таки самолеты. Некий "автопилот на прямой"?

Примерно так же, как и в танках. Другой вопрос, что самолет все время в движении и за камнем его припарковать нельзя. Так что поддерживать чат будет затруднительно. В то же время постоянно поддергивать самолет не нужно - управление сделано упрощенным и сам по себе самолет падать не будет.

99. В танках имеются такие укрытия как кусты, здания и пр. Будет ли в самолетах реализовано укрытие в облаках, атака со стороны солнца и т.п.?

См. ответ на вопрос №52.

100. Будут ли поддерживаться игровые гаджеты? Будет ли альтернативный огонь, если да сколько кнопок? Будет ли представлена техника из альтернативной истории, не принятая на вооружение?

Не совсем понятно, о каких гаджетах идет речь. Альтернативного огня пока нет, но, возможно появится как тот или иной пресет стволов для залпа. Летающих тарелок не будет, но будут бумажные проекты. Разумеется, ждать от них сверхъестественных показателей по сравнению с существовавшими машинами не нужно.

101. Будет ли в самолетах время на сведение прицела?

Скорее всего, настроим так, что будет иметь смысл стрелять короткими очередями. А аналогичное танковому время сведения прицела к самолетам не подходит - в отличие от танка самолет не останавливается.

102. Насколько детально будет проработана система повреждений самолета?

Отламывание плоскостей, повреждение модулей, выход из строя членов экипажа - все это будет.

103. Какое будет начальное расстояние между командами?

Примерно на 20-30 с сближения по прямой.

104. А вот мне интересно - а какие минимальные требования будут к пропускной способности и к пингу? У нас на Дальнем Востоке со вторым проблемы

Игровой процесс самолетов требовательнее к пингу, чем танковый. Эта проблема привлекает наше особое внимание, уже стало гораздо лучше. Так что успехи есть.

105. будут ли применяться какие-либо штрафы на использование свободного опыта.

При переводе из танков? Не планируем.

106. Очень хочется узнать, можно сейчас уже пытаться столбить место в ЗБТ?

Не стоит, честное слово. См. также ответ на вопрос №14.

107. Как скоро выпустят гайд с основными особенностями новой игры (игровая механика, геймплей, режимы боев и т.д.)?

Тогда, когда базовая игровая механика, основной и дополнительные боевые режимы будут реализованы.

108. Будут ли, как в танках, самолеты держаться недоступными до тех пор пока не выйдут из боя?

Да. Но можно будет выйти в бой на другом самолете.

109. Будет ли упрощен заход на цель при использовании пикирующих бомбардировщиков?

Мы очень много сил отдаем тому, чтобы пилотирование было комфортным для игроков. Бомбометание с пикирования будет прорабатываться в этом направлении не менее тщательно, чем прочие аспекты.

110. будет ли мультиязычная озвучка?

Хотелось бы, но пока вопрос открыт.

111. Перед тем, как подумать о заявке в альфа тестинг, хотелось бы узнать что, конкретно, входит в обязанности тестера. Hапример, обязательный ежедневый онлайн минимум 2 часа, минимум 5 critical severity bugs, while at least 2 of them are showstoppers, и так далее.

Таких жестких требований мы все-таки не прдъявляем. Но за неучастие в массовых полетах и опросах будем исключать из теста. Так же, как и нарушение Соглашения о неразглашении.

112. Уважаемые разработчики, будет ли в игре отражена полная символика на самолетах, или же немцы будут обделены хвостовой свастикой?

Вы знаете ответ.

113. Насколько подробно будет реализована дамаг мождель самолетов? Будет ли возможность в пикировании сбивать огонь с горящего самолета? Будет ли возможность ювелирного тарана когда боекомплект кончится (шасси по вражеской кабине или винтом срубить хвостовое оперение)? Будет ли реализована утечка топлива если бак пробит - и посадка на вынужденную когда все вытечет? Будет ли глохнуть двигатель от попадания крупнокалиберных снарядов с возможностью его потом запустить?

Модель повреждений будет достаточно подробной, но детали разглашать еще рано. Ювелирный таран будет возможен. Расход топлива в игре учитывать не будем, повреждения баков чреваты, скорее, возгоранием. Можно ли будет сбить пламя - пока говорить рано. Как и о том, будет ли перезапуск двигателя.

114. Будет ли игрок автоматически получать информацию об обнаруженных союзником противниках?

Будет, если это будет необходимо. Решим при финализации системы видимости.

115. Реализованы ли закрылки? Если да, то какие режимы есть (манёвр с полным газом и закрылками, открытыми на пару секунд во взлётном положении, может поставить оппонента в тупик)?

Это вопрос степени аркадности. Не исключено, что в какой-то момент мы сделаем закрылки полностью автоматическими.

116. Будет ли карта на которой нужно разбомбить Ратте?

Как призовая игра - после успешного эскортирования тарелок Аненербе.

117. будут ли управляемые наземные еденицы?

Нет.

118. Будет ли в игре баллистика снарядов?

См. ответ на вопрос №19.

119. Будет ли меняться управляемось штурмовиком, после сброса бомб или отстрела ракет? Ведь он станет легче и значит манёвреннее и быстрее?

Да, будет. Он не только станет легче - изменится аэродинамика.

120. Будет ли реализован кинофотопулемёт, тоесть можно ли снять не простой скрин, а небольшой 10 15 сек максимум ролик сбития противника, имееться ввиду в движке игры с копированием данного ролика в отдельный каталог?

Только если нам нечем будет заняться после релиза.

121. Будет ли "клинить" пушки?

Возможно, задержки при стрельбе будут при определенной стадии повреждения оружия.

122. Будет ли введен коэффициент отказов оружия при выполнении маневров с большими перегрузками? Будет ли введен режим прицеливания через визир-прицельный комплекс? Будут ли реализованы перебои работы карбюраторных двигателей Роллс-Ройс Мерлин английских истребителей при активных вертикальных маневрах?

Первое - сомнительно, остальное - не будет. Не подходят под целевой уровень аркадности.

123. Уважаемые разработчики! у меня возник вот какой вопрос! Будет ли игра оптимизирована абсолютно под любые видео карты или под некоторые серии?! Хотелось бы что бы и на ноутбуках всё было без проблем! Благодарю!

Оптимизация будет продвигаться параллельно с аналогичными успехами в разработке WoT. Нам действительно хочется, чтобы игра шла гладко на максимальном количестве систем.

124. Будет ли премиум-аккаунт стоить столько же, сколько в WoT и будут ли скидки за двойную подписку?

Пока без комментариев.

125. Как будут вести себя не прогрузившиеся самолеты? Висеть в воздухе, после некоторого времени падать? Продолжать движение в одном направлении и падать перед границей карты?

Второе, но на границе карты будут разворачиваться автопилотом.

126. В связи с масштабностью проекта и количеством самолётов, какое количество сотрудников вы собираетесь задействовать?
Что уже готово для теста? (Количество самолётов, карт, и т.п.)

Этого не разглашаем, уж извините.

127. Касательно автоматических авиапушек и пулеметов: стрельба также как и в танках будет вестись короткими очередями, или же будет возможен огонь очередями произвольной длины? Пушки, представленные в WoT (ШВАК/ТНШ, ВЯ-23) в WoWP будут иметь стоимость по опыту/кредитам сравнимую с танковыми вариантами? Тот же вопрос касательно стоимости боеприпасов. Боеприпасы будут только бронебойные и ОФ, или дополнительно будут голдовые подкалиберные/кумулятивные?

Перечень б/п мы еще будем дорабатывать, так же как и то, какие из них будут продаваться за золото. Очереди пока произвольной длины.

128. Будет ли радар в игре? Если да, то какой

Пока рано об этом говорить.

129. а что будет если игра вылетит или инет вырубиться самолёт зависнет в водухе или уподёт

См. ответ на №125.

130. Появятся ли разработчики на МАКС-2011?

Нет, еще рано.

131. Будут ли базы только на земле или возможны плавающие базы, будет ли взлёт с авианосцев, если они будут?

Пока без комментариев. Взлет - только, возможно, в особых режимах игры.

132. 1. Плавно или ступенчато (как в ВоТ) управляется наддув (тяга)? Если да, есть ли возможность вынести на аналоговую ось?
2. Будут ли мелочи (для аркады разумеется это мелочи) такие как шаг винта, смесь и прочее?

Зависит от типа управления. На джойстике тяга управляется плавно. Управление шагом винта, обогащение смеси - все-таки не для нашей степени аркадности.

133. Вопрос: Сколько человек Вы намерены взять в альфа-тестирование?

Столько, сколько потребуется для получения качественной обратной связи для данного этапа разработки.

134. Будет ли ваша компания присутствовать на Игромире 2011? Если да то самолеты покажете?

Пока неизвестно.

135. вы использовали материалы по самолетам и физике из игры "Ил-2 Штурмовик: Платиновая коллекция" (модели например изучали или музей смотрели)? Или своими силами по архивным документам и чертежам разрабатывали?

У нас очень хорошие исторические консультанты, они предпочитают работать с архивными материалами.

136. Будет ли игра поддерживать вибронакладки как в WoT?

Да, это планируется.

137. В данном проекте будет что-нибудь необычное, чего небыло и возможно не хватало в проекте Мир Танков

При всей родственности Миру танков это игра про самолеты. Война на земле и в небе отличаются очень сильно. А все хорошие идеи, если они подходят, мы стараемся использовать как в танках, так и в самолетах.

138. Когда окончится прием заявок в Альфу?

См. ответ на вопрос №1.

139. В плане геймплея - не повторится-ли ситуация с ботоводством как в World of Tanks и насколько игра защищена от "личеров", которые не делают ничего после начала боя

Ничего не делать в самолетах гораздо опаснее, чем в танках. Самолет нельзя припарковать за камнем и уйти пить чай. А поиск ботоводов мы обязательно наладим, если потребуется. Опыт уже есть.

140. Будет ли реализован обзор хаткой\трекиром, или только мышкой при зажатой кнопке?

Будет и то, и другое.

141. Будут ли на немецких самолётах сирены?Конечно пугать некого, но уверен,что многим понравится.В ВОТ ведь введут клаксоны

А будут ли эти сирены слышны внутри других самолетов?


Тема закрыта.
Сбор новых вопросов будет в новой теме, созданной через несколько дней.



#228499 Самолет-призрак

Отправлено WITCHER100500 на 04 Мар 2012 - 17:36

Невероятные вещи происходят порой не так далеко от нас, как может кому-то показаться. Чтобы увидеть что-то по-настоящему интересное, вовсе не обязательно отправляться на поиски загадочной Шамбалы или ехать к камням Стонхенджа. Иногда достаточно всего лишь часа езды на электричке.
                                                               
Жители подмосковной деревушки Ядрово, что на северо-западе Московской области, рассказывают, что в небе над их деревней регулярно можно наблюдать заходящий на посадку немецкий самолет времен Второй мировой войны. Машина выныривает из облаков, раздается характерный гул «мессера», который ни с чем не спутаешь, и пилот направляет самолет вниз, будто бы собирается приземлиться. Но за несколько метров до земли самолет всегда растворяется в воздухе...

ПИЛОТ НЕ ВЕРНУЛСЯ НА БАЗУ

История этого хрономиража (именно так называют явление, когда можно наблюдать какие-либо события или картины из прошлого) уходит своими, корнями в далекий 1941 год. Тогда наступающие на Москву немцы захватили находившийся в то время близ нынешней деревни Ядрово сельскохозяйственный аэродром и переоборудовали его под военные нужды. Отсюда совершались налеты и на Москву, и на другие направления. Летали и на разведывательных машинах, и на истребителях. Один из вылетов закончился трагически, пилот, совершив разведывательный полет, возвращался на базу. Никаких видимых причин для падения не наблюдалось - машина не была подбита, пилот не ранен. Вдруг в нескольких десятках метров от земли самолет резко накренился и вспыхнул. Через несколько секунд он упал на землю совсем неподалеку от того места, где должен был совершить посадку. Педантичные немцы, обычно всегда хоронившие своих солдат, на сей раз не успели придать погибшего земле - наши войска вели наступление, и весь личный состав был занят в боях, а затем в отступлении. Бои в этой местности были жаркие, каждая деревня по нескольку раз переходила из рук в руки. Сейчас на территории в несколько квадратных километров стоит целых пять памятных знаков и монументов! А тогда... Тогда тело летчика, так же как и его машина, в итоге не были найдены.

ВЕЧНЫЙ ПОЛЕТ

В первые послевоенные годы жителям было не до аномальщины, так что никто уже и не вспомнит, когда точно начали люди видеть заходящий на посадку самолет. Но уже в семидесятые годы сюда ездили те, кто увлекался в советской стране одной из «буржуазных лженаук» - уфологией. С тех пор уфология давно вышла из подполья, но поток желающих своими глазами увидеть призрачный самолет не иссякает. Местные жители давно привыкли как к самому самолету, так и к тем, кто в поисках неведомого приезжает сюда.
На просьбу показать, где можно увидеть призрачную машину эпохи Второй мировой войны, местные жители с готовностью дадут подробный ответ, а если им будет по пути, то еще и подбросят на машине (от ближайшей железнодорожной станции до места появления самолета-призрака нужно еще пройти около десяти-двенадцати километров).
Прибывать непосредственно на место лучше к вечеру и провести ночь на поле, над которым и появляется самолет. Обычно его можно видеть в летную погоду вечером, либо на утренней заре. Кроме того, иногда, в особо жаркие дни, можно увидеть его и в полуденном мареве. Бели же погода будет нелетная (тучи, слишком сильный ветер), можно и не надеяться увидеть призрачного летчика на его вечно садящейся машине. Он, как и семьдесят лет назад, летает только в хорошую погоду.

УВИДЕТЬ - МОЖНО, ЗАФИКСИРОВАТЬ - НЕЛЬЗЯ

Многие пытались снять призрачного летчика на фото- или видеокамеру. С тем увеличением, которым обладают современные цифровые видеокамеры, на экранчике предпросмотра можно четко разглядеть даже лицо пилота, сосредоточенно ведущего на посадку свой самолет. Но - увы! - это только можно увидеть. Запись сделать не удается ни любителям, ни профессионалам. На что бы ни велась съемка - цифровой носитель или традиционные пленочные фото- и видеокамеры, никогда ничего записать не удается. Пленка засвечивается, цифровой фотоаппарат не срабатывает, камера перестает писать в самый нужный момент...

Да что там обычные люди! Даже военным зафиксировать данные о призрачном самолете не удалось, хотя летчик поднятого по тревоге на перехват самолета смотрел в его кабину, видел приборную доску и даже разглядел некоторые показания. Но никаких записей не осталось - ни бортовые камеры, ни радар не сохранили информацию.

А было это так. С расположенного неподалеку аэродрома подняли по тревоге самолет, так как на радарах пролетавшего мимо Су отобразился самолет, которого по идее тут быть не должно ни в одном эшелоне. Мало того, «неуставный» самолет еще и не отвечал на вызовы. По тревоге подняли перехватчик, снабженный бортовыми камерами. Летчик сначала пытался связаться с пилотом старинного самолета (он принял его за современную копию, так как летать на таком, даже если он еще где-то и сохранился, было бы чистым безумием), потом стрелял по нему, но все без толку. В конце концов с земли отдали приказ о таране.

Летчик пошел на сближение, и уже, как было сказано выше, успел заглянуть в кабину упорно молчащего пилота, как понял, что... пролетел сквозь этот самолет! Развернув машину, он еще успел увидеть, как его призрачный противник как ни в чем не бывало продолжал заходить на посадку, но примерно в двадцати-тридцати метрах над землей стал растворяться в воздухе, пока совсем не пропал.

С тех пор подобные случаи повторялись еще несколько раз, на перехват вылетали и по одному, и парами, и четверками, многие летчики уже всерьез и совершенно спокойно говорили о том, что летают на встречу с призраком, а никаких данных об этом зафиксировать так и не удалось. В конце концов было решено'принять этот факт как нечто неизменное, что-то вроде природного «катаклизма», и его просто стали учитывать (если так можно сказать) при полетах. Ведь на радарах призрачный самолет отображается! А значит, неподготовленного пилота может сильно смутить.

«МАХНУ СЕРЕБРЯНЫМ ТЕБЕ КРЫЛОМ...»

Немало историй рассказывают жители Ядрово о призрачном самолете и о тех, кто его видел, но самая интересная связана с выездом отряда реконструкторов на места былых боев. Ребята из военно-исторического клуба приехали на места боев1 чтобы «отыграть» один из бывших здесь боев. Наслышанные. о самолете-призраке, они, конечно, хотели его увидеть, но погода как назло была нелетной, Никто и не надеялся...

Но вдруг в самый разгар «боя» призрачный пилот вынырнул прямо из низко висящих облаков! Он не просто заходил на посадку, а пролетел над реконструкторами былого сражения, сделав круг почета, словно желая таким образом поблагодарить их за то, что они ничего' не забыли. И, вместо того, чтобы, как всегда, заходить на посадку, снова скрылся в низких кучевых облаках. Стоявшие на земле замерли и долго не могли прийти в себя. Ни о каком продолжении «боя» не могло быть и речи. Ведь реконструкторы не только увидели самолет-призрак, обычно совершавший одни и те же маневры. На сей раз он повел себя нетипично, кругом почета выражая свою благодарность. Выходит, это не просто хрономираж? И летчик, по какой-то причине не сумевший навсегда оставить место своей гибели, каждый раз заходит на посадку не просто так... Быть может, это единственно доступный ему способ напомнить о себе, о том, что каждый мертвый нуждается в погребении? И его душа ищет мира и упокоения так же, как и те, чьи тела, найденные на месте боев, уже успели придать земле по всем правилам и с соблюдением всех обрядов.

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл   samolet.jpg   22,19К



#220153 Преступление и наказание

Отправлено Reytar1979 на 02 Мар 2012 - 14:38

alexander48kalexander48kУважаемые посетители форума и участники Глобального альфа-тестирования, а так же Закрытого бета-тестирования  World of Warplanes, обратите внимание: если ваша анкета получает допуск – значит, мы выражаем вам доверие в процессе тестирования игры. Тем самым вы получаете доступ к новому интересному проекту и играете в то время, когда другие представители сообщества World of Warplanes все еще ждут своей очереди на рассмотрение анкеты.
Если вы решили заполнить анкету и пожелали попасть в Закрытое бета-тестирование проекта, то будьте готовы соблюдать «Соглашения о неразглашении конфиденциальной информации по проекту World of Warplanes», оправдывать оказанное вам доверие и не занимать зря место в рядах участников тестирования, на которое очень хотят попасть другие игроки.
Пожалуйста, не предавайте оказанное вам доверие, поскольку за такие действия мы будем наказывать со всей серьезностью.


За умышленное грубое нарушение Соглашения о неразглашении (NDA), а именно опубликование на сторонних ресурсах текстовых/фото/видеоматериалов содержащих закрытую информацию, бан на неограниченный срок во всех проектах компании Wargaming.net (как World of Warplanes, так и World of Tanks) получают перечисленные ниже аккаунты:

1. ApxaHreJI - 3445 боев в проекте "World of Tanks";
2. e_v_o_l_u_t_i_o_n - 4649 боев в проекте "World of Tanks";
3. alexis5638 - 11529 боев в проекте "World of Tanks";
4. Inf1n1tyShad0w(EU) - 1106 боев в проекте "World of Tanks";
5. Walker77 - 13526 боев в проекте "World of Tanks";
6. NikitaSmall - 1583 боя в проекте "World of Tanks";
7. AlisterCrow - 5408 боев в проекте  "World of Tanks";
8. Artemid19 - 25 боев в проекте  "World of Tanks";
9. Holod270 - 0 боев в проекте  "World of Tanks";
10. sonks - 54 боя в проекте  "World of Tanks";
11. AmonGoeth - 1657 боев в проекте "World of Tanks";
12. alexander48k - 4092 боя  в проекте "World of Tanks";





Напоминаем уважаемым бета-тестерам, альфа-тестерам и ветеранам о необходимости соблюдения "Соглашения о неразглашении" (NDA), которое они заключили.

Альфа-тестер, помни! Если ты не соблюдаешь NDA, это - http://ru.worldofwar...ime-punishment/ - не самое суровое из возможных наказаний.


#814483 Бюллетень разработки. Патч 0.4.0.

Отправлено trollmel на 03 Фев 2013 - 01:37

Бюллетень разработки. Патч 0.4.0


Всем привет! Это необычно многословный бюллетень разработки, но ниже я все объясню.

Краткая вводная
К сожалению, часто писать на форуме и публичных ресурсах у меня не получается, так что многие участники ЗБТ, наверное, и не знают, кто я такой. Это не очень важно. Важно, что этот патч у нас готовился так давно и такой большой кровью, что я не смог устоять и, пользуясь положением, растолкал всех коллег и пишу этот бюллетень сам. Прости, Джеймс.

Почему 0.4.0: немного истории
Примерно полгода назад у нас образовалась отдельная рабочая группа, которая начала работы над альтернативной флайт-моделью и управлением. Было много споров, прототипирования, тестов, масса отклоненных вариантов; проводились консультации с матерыми разработчиками авиасимуляторов. Эти работы шли параллельно основной разработке - в основной ветке также шли работы и над физикой, и над управлением. Например, вариантов управления мышью было реализовано десятка полтора - большинство вариантов не дошли до закрытого бета-теста. Просто у нас есть и время, и крепкие нервы, чтобы стараться сделать хорошо, а не побыстрее.
Примерно в конце октября мы посмотрели на результаты работы нашей особой группы и пришли к выводу, что то, что получилось у ребят, нам очень нравится. Поэтому на доработку нового варианта были брошены основные силы. Теперь мы и представляем вам то, что получилось после долгой разработки, фокус-тестирования и дополнительной шлифовки.
Модификаций очень много, как в игровом клиенте, так и с точки зрения архитектуры серверной части. Традиционно большие, глубокие изменения в программном коде отмечаются изменением старшей цифры в номере версии. Именно поэтому новая версия гордо названа 0.4.0, а не 0.3.6.

Что нового: главное
Полный список изменений вы можете посмотреть в патчноуте, а я подробно напишу про главное:
  • переработанная серверная архитектура;
  • новая флайт-модель;
  • новое управление мышью;
  • новый боевой интерфейс;
  • дальнейшее улучшение графики.
Переработанная серверная архитектура
Вкратце - мы переписали много глубинного движкового кода. Теперь стало лучше и нам, разработчикам, и вам, игрокам. Чтобы не лезть в профессиональные программисткие дебри, опишу два главных профита. Во-первых, настраивать характеристики самолетов теперь гораздо проще. Это означает, что баланс настраивается проще и точнее. Во-вторых, новая архитектура быстрее. Игроки получают более отзывчивые самолеты, которые быстрее реагируют на любом управлении.

Новая флайт-модель
Она точнее и реалистичнее предыдущей. Лучше ощущение полета, высоты и скорости. Машина ведет себя предсказуемее, послушнее. Характер машины ощущается полнее. В общем, тут лучше попробовать, чем читать кирпич текста.

Новое управление мышью: много текста
Вначале немного теории
Варианты управления самолетом мышью можно грубо разделить на два типа:
  • точка, куда летит самолет (куда направлен его нос), жестко закреплена в центре экрана. Например, если мы поворачиваем направо, то панорама на экране будет двигаться влево. Так в WoWp сейчас, на стандартном управлении.
  • точка, куда летит самолет, может перемещаться по экрану. Например, мы посмотрели вправо - быстро, просто переместив камеру, - в эту сторону и будет доворачивать машина с той скоростью, с которой она может это сделать. Это принцип мышиного управления 0.4.0.
В первом варианте требуется лучшее понимание трехмерной ситуации, второй - позволяет проще ориентироваться. По сути, именно второй вариант - танковое управление в WoT: вы поворачиваете взгляд и туда же, обычно гораздо медленнее, поворачивается башня. У самолетов пушки и пулеметы, как правило, жестко закреплены и направлены вперед, так что в WoWP мы поворачиваем всю машину.

Режимы управления
Новое мышиное управление имеет два режима, которые отличаются по назначению:
  • пилотажный. Удобен для резких, глубоких и сложных маневров, дает хороший обзор. Предназначен для ведения воздушного боя;
  • штурмовой. Предназначен для штурмовых и бомбовых ударов и для полета на особо малой высоте. Самолет самостоятельно уверенно удерживается на бреющем, позволяя игроку сосредоточиться на нанесении ударов по наземке, камера при этом находится чуть ниже самолета, открывая прекрасный вид на цель и на отделяющиеся от вашего самолета бомбы и ракеты. Хотя и из пушек молотить очень удобно.
Дополнительно поясню вот что. Мышиное управление опирается на помощь искуственного интеллекта (ИИ). Игрок, передвигая мышь, передает указания - что делать, а не как. Т.е. «лети влево-вверх», а не «отклонив элероны, сделай левый крен в 60° и, подняв рули высоты, набирай высоту под углом 30°, а при достижении нужных углов крена и тангажа, переведи в нейтраль рули и элероны». Все эти сложности с рулями и обсчитывает ИИ. К слову, ИИ работал и ранее, но мы его тоже переписали.
Так вот, в пилотажном и в штурмовом режиме настройки ИИ существенно отличаются. В пилотажном режиме приоритет в маневрировании - ИИ стремится вывести самолет на указанный игроком курс как можно быстрее, по оптимальной траектории, даже ценой потери высоты и скорости. В штурмовом режиме машина неохотно уходит в крен, ИИ старается проводить маневры так, чтобы максимально сохранить высоту и скорость. Вы это сможете ощутить, я гарантирую.

Новый боевой интерфейс
На самом деле их два:
  • привычный ползунам-танкистам;
  • минималистичный.
Много писать о интерфейсе смысла не имеет - сами попробуйте и увидите. Особо остановлюсь только на новом индикаторе скорости в минималистичном интерфейсе. Он имеет несколько разноцветных диапазонов. За ними имеет смысл следить вот почему:
  • красная зона - самолет на критически низкой скорости, ждите сваливания (или уже наслаждайтесь им);
  • зеленая - нормальная боевая скорость;
  • светло-зеленая - оптимальная скорость. Именно на этой скорости ваш самолет имеет наибольшую маневренность;
  • оранжевая - скорость, близкая к максимально допустимой. Нет, в воздухе вы не развалитесь, но эффективность рулей снижена, маневрировать вы будете еле-еле.
Диапазоны скоростей историчные, высчитываются под каждую конфигурацию автоматически.

Да, старый интерфейс тоже можно включить.

Улучшение графики
Существенные изменения в графике начались еще в 0.3.5. В 0.4.0 эта работа была продолжена. Стоит отметить, что новая графика основана на четырех направлениях работы:
  • доработки рендера. Практически выполнены, но оптимизация продолжается;
  • доработки моделей машин. Сделали неокончательно, будет еще лучше в 0.4.1 и далее;
  • доработки игровых карт. Будут позже, работа идет;
  • новые облака. Кажется, мы наконец смогли решить проблемы с производительностью - новые облака включаем, старые - убираем.
В общем, очередной раздел, который лучше увидеть самому.


И в завершение поста
Во-первых, спасибо, что осилили этот кирпич текста. Мне искренне радостно представить вам 0.4.0 и поэтому я так многословен.
Во-вторых, это все-таки ЗБТ. Мы продолжаем пилить-пилить-пилить. После всех объемнейших работ сделать предстоит еще очень много. Просто не все можно оттестировать внутри. Поэтому в-третьих.
В третьих. Спасибо за интерес к проекту, за ваши посты на форуме и обнаруженные баги. Спасибо за терпение, спасибо за участие в развитии World of Warplanes.

ВОЗДУХ НАШ!


#116409 Персональное задание (новичкам читать обязательно)

Отправлено Rocot на 02 Дек 2011 - 14:47

Спешл фор

Высокоскоростной Бум-зум

http://img14.imagesh...ghspeedyoyo.jpg

Данный маневр применяется для сохранения ролей. При заходе на цель со значительным превышением скорости .В результате из за избытка которой есть вероятность смены ролей . Для предотвращения этого Используйте маневр горка . Который позволит вам потерять лишнею скорость и оказаться в более  выгодной позиции по отношению к врагу .

Низко скоростной Бум-зум

Изображение

Если преследователь использует более медленный самолет и не уверен в том что сможет удержаться за преследуемой  целью используется низко скоростной бум-зум . Он основан на концепции размена высоты на скорость .В результате пологого пикирования преследователь получает дополнительную скорость .
Это позволит закрыть расстояние по горизонтали и вы перемешаетесь в слепую зону . Снизу на шесть часов. Получив оптимальную позицию  и скорость нужно лишь поднять нос и атаковать.


#593093 WOWP TWEAKER

Отправлено Snow_Irbis на 25 Авг 2012 - 23:17

На данный момент у меня нет свободного времени , к тому же нужно переписывать программу опять полностью , так как в последнем обновлении эффекты не хотят отключатся через файл effects.xml , поэтому быстро не могу обещать . Для тех кому с включенными эффектами вообще не удается поиграть могу предложить отключить большинство графических эффектов следующим способом :

 

1) Скачать архив misc.rar по этой ссылке https://yadi.sk/d/SS8DNV8pUSXRJ  ( 1.4.1 )

2) Извлечь содержимое архива misc.rar ( появится файл misc.pkg )

3) Сделать резервную копию оригинального файла misc.pkg находящегося по пути World_of_Warplanes\res\packages\ ( перед обновлением игрового клиента оригинальный файл нужно будет вернуть на место )

4) Скопировать с заменой файл misc.pkg извлеченный из архива​ misc.rar в World_of_Warplanes\res\packages\

5) Запустить игру World of Warplanes и играть без эффектов 

 

 

Spoiler

 




#1080412 Акция «Расколотое небо»

Отправлено Grenoli на 25 Июл 2013 - 16:25

Просмотр сообщенияSamurai_Monk (25 Июл 2013 - 16:16) писал:

лучше бы опыт, но это сугубо мое мнение)

Просмотр сообщенияPanzerschlange (25 Июл 2013 - 16:17) писал:

Опыт нужен!
Недавно были акции с утроенным количеством опыта за три первых победы в день на каждом самолете. Пришло время и для увеличения доходности.

Просмотр сообщенияchoock (25 Июл 2013 - 16:22) писал:

Спасибо!У меня есть вопрос, а может даже предложение...Будет ли и если будет то когда, высвечиваться при входе в игру системное(либо какое то другое) уведомление о том, что в данный момент проходит какая то акция(увеличенные опыт, кредиты и т.д.)?На сайт и форум заходят не все и не всегда, возможно такое уведомление было бы не лишним.
Спасибо за предложение, в будущем, вероятнее всего, оно будет реализовано. Да и в лончере всегда сообщается о мероприятиях.