Перейти к содержимому


Вот доказательство наличия точки упреждения в игре

Точка Упреждения ТУ

  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 48

Radon251 #41 Отправлено 19 авг 2019 - 21:23

    Старшина

  • Игрок
  • 29965 боев
  • 1 510
  • Регистрация:
    26.02.2012

Доброго времени, мной обнаружено железное доказательство наличия точки упреждения в игре - вот оно на скриншоте, адресок с которого данный скриншот снят - так же привожу но не уверен что долго пролежит.

точка упреждения -есть.jpg

https://ru.wargaming...83/12885/12889/

вот такие дела.

Сколько там прошло с выхода версии 2.0? Обновление 2.0 вышло 11 октября 2017 года - написано в списке обновлений, а стало быть - за эти два года - была уйма времени либо убрать это сообщение, но - так как данный текст виден в таком виде - он и есть доказательством наличия точки упреждения в игре - вот только она выключена при управлении джойстиком - именно по этой причине у меня всё и летит явно мимо после разворота.



Yaksus #42 Отправлено 23 авг 2019 - 21:54

    Старшина

  • Игрок
  • 11498 боев
  • 1 361
  • [KWOWP] KWOWP
  • Регистрация:
    26.01.2012

Просмотр сообщения32_ii (23 авг 2019 - 15:00) писал:

 

Реплеи показывают как раз ту жуткую картинку, исходя из которой сервер фиксирует нашу стрельбу.

Глупости. Реплеи пишутся на клиенте, клиентом же и воспроизводятся. Сервер ваще не при делах в реплеях.



32_ii #43 Отправлено 24 авг 2019 - 00:08

    Старшина

  • Бета-тестер
  • 562 боя
  • 1 586
  • Регистрация:
    12.08.2012

Просмотр сообщенияYaksus (23 авг 2019 - 21:54) писал:

Глупости. Реплеи пишутся на клиенте, клиентом же и воспроизводятся. Сервер ваще не при делах в реплеях.

 

Если бы реплей писался с информации клиента, то не было бы отличий в картинке реплея и картинке во время игры.
А на самом деле реплей иногда невозможно смотреть - стрельбы не туда, самолёт "колбасит" и т.д.
Так что...



SaVFR800 #44 Отправлено 24 авг 2019 - 01:00

    Ст. сержант

  • Бета-тестер
  • 498 боев
  • 959
  • [SQDWP] SQDWP
  • Регистрация:
    26.01.2012

Просмотр сообщенияsser86 (23 авг 2019 - 20:58) писал:

 Ну как бы оно так и есть и так оно всегда было чем выше пинг тем ниже точность стрельбы, для компенсации пинга и ввели "прилипание" снарядов  потому-что раньше норм летать могли в основном жители Мск а те кто с Владивостока здесь постоянно жаловались и просили сделать китайский сервер

В ТУ смысла нет никакого даже с её наличием народ попасть не мог в этот кружок и у кого глаз пристрелян и без ТУ хорошо попадали и даже отключали ТУ и интерфейс для "реалистичности" боёв

не хочу вас огорчать, но " прилипание" ввели не для компенсации пинга. То, что оно отчасти помогает при плохом пинге - да, но не это основная цель прилипания. В давние времена, до ввода клиентского предсказания, клиент игрока видел соперника с задержкой и действия игрока отправлялись на сервер с задержкой. Играки брали упреждение чуть впереди ТУ,  в зависимости от величины пинга. Проще было тому, у кого был более постоянный Пинг.



RoiFokka #45 Отправлено 24 авг 2019 - 02:43

    Старшина

  • Бета-тестер
  • 4949 боев
  • 1 988
  • Регистрация:
    25.05.2013

Просмотр сообщенияYaksus (24 авг 2019 - 04:54) писал:

Глупости. Реплеи пишутся на клиенте, клиентом же и воспроизводятся. Сервер ваще не при делах в реплеях.


Если бы я летал так как показано в реплее - кондратий бы разбил после сотого боя.

Человек так не может, как показано в реплее.

Реплей пишется по данным сервера отправляемым на сервер. Это все равно что ты берешь ручку и рисуешь красивые плавные линии, а в реплее вместо них видишь ломаную кривую.

Чрезмерное упрощение действий игрока для сервера - еще одна маленькая проблема игры. Вспоминая, как сервер перестает по сути работать после 5к одновременных игроков - вот вам еще одна причина по которой онлайна не может быть в принципе. Сервер просто умрет тогда, он в нагрузку не может вообще. Такое уже было.


Сообщение отредактировал RoiFokka: 24 авг 2019 - 02:45

Просмотр сообщенияGrenoli (11 окт 2019 - 18:18) писал:

Мы не празднуем годовщины патчей. Даже больших. 


Fireman_vfr800 #46 Отправлено 24 авг 2019 - 03:27

    Старшина

  • Игрок
  • 2801 бой
  • 2 281
  • [RUSH1] RUSH1
  • Регистрация:
    20.12.2013

Просмотр сообщенияRoiFokka (24 авг 2019 - 02:43) писал:


Если бы я летал так как показано в реплее - кондратий бы разбил после сотого боя.

Человек так не может, как показано в реплее.

Реплей пишется по данным сервера отправляемым на сервер. Это все равно что ты берешь ручку и рисуешь красивые плавные линии, а в реплее вместо них видишь ломаную кривую.

Чрезмерное упрощение действий игрока для сервера - еще одна маленькая проблема игры. Вспоминая, как сервер перестает по сути работать после 5к одновременных игроков - вот вам еще одна причина по которой онлайна не может быть в принципе. Сервер просто умрет тогда, он в нагрузку не может вообще. Такое уже было.

А как же раньше то сервак и при онлайне в 15к не глючил? Перевели просто сервер с отдельного на танковый, выделив мощностей со старенький селерон и всё. Экономия на скрепках, а на игроков - плевать. И никакой причиной по которой не может быть онлайна тут не пахнет.

С реплеями жесть конечно.

Пример 1:

На экране монитора в бою мы уже вышли после виража в лоб сопернику и начинаем по нему стрелять.

На реплее же мы начинаем стрелять примерно за 0,5с-1 секунду до выхода из виража.

Пример 2: 

Периодически удавалось сбивать одиночным выстрелом соперника на Та-152 уже после разлета самолетов после лобового схождения и уворота от тарана. Причем что у меня, что у соперника на экране мы уже разошлись.

В реплее же убийство соперника происходит до расхождения самолетов.

В обоих случаях на экране монитора в бою более поздняя информация чем на реплее.



RoiFokka #47 Отправлено 24 авг 2019 - 12:08

    Старшина

  • Бета-тестер
  • 4949 боев
  • 1 988
  • Регистрация:
    25.05.2013

Просмотр сообщенияFireman_vfr800 (24 авг 2019 - 10:27) писал:

А как же раньше то сервак и при онлайне в 15к не глючил? Перевели просто сервер с отдельного на танковый, выделив мощностей со старенький селерон и всё. Экономия на скрепках, а на игроков - плевать. И никакой причиной по которой не может быть онлайна тут не пахнет.

Возможно, возможно. Но сдается мне что в 1.х обсчет дамага и действий игрока на сервере были другие. Что-то подсказывает, что с тех пор нагрузка на обсчет одного самолета возросла.

 

Просмотр сообщенияFireman_vfr800 (24 авг 2019 - 10:27) писал:

С реплеями жесть конечно.

Пример 1:

На экране монитора в бою мы уже вышли после виража в лоб сопернику и начинаем по нему стрелять.

На реплее же мы начинаем стрелять примерно за 0,5с-1 секунду до выхода из виража.

Пример 2: 

Периодически удавалось сбивать одиночным выстрелом соперника на Та-152 уже после разлета самолетов после лобового схождения и уворота от тарана. Причем что у меня, что у соперника на экране мы уже разошлись.

В реплее же убийство соперника происходит до расхождения самолетов.

В обоих случаях на экране монитора в бою более поздняя информация чем на реплее.

Вот получается как-то интересно. Учишься летать, заходить в нужный момент в маневр, чувствовать манеру полета цели. На схождении крутишь бочки размазанные, еще что-то изобретаешь, чтобы уйти от дамага, в общем, сложнее рисунок полета становиться. А сервер тебе говорит - малыш, все твои выкрутасы можешь оставить себе. Крутись, не крутись,выгадывай свою секунду преимущества - я считаю что ты летишь прямо, мне так удобнее и проще считать.

"Учитесь играть", че сказать.

Не в этом ли причина удаления из летной модели маневров, которые были возможны в 1.х?

 


Сообщение отредактировал RoiFokka: 24 авг 2019 - 12:09

Просмотр сообщенияGrenoli (11 окт 2019 - 18:18) писал:

Мы не празднуем годовщины патчей. Даже больших. 


Yaksus #48 Отправлено 24 авг 2019 - 13:35

    Старшина

  • Игрок
  • 11498 боев
  • 1 361
  • [KWOWP] KWOWP
  • Регистрация:
    26.01.2012

Просмотр сообщения32_ii (24 авг 2019 - 00:08) писал:

 

Если бы реплей писался с информации клиента, то не было бы отличий в картинке реплея и картинке во время игры.
А на самом деле реплей иногда невозможно смотреть - стрельбы не туда, самолёт "колбасит" и т.д.
Так что...

А других вариантов нет, почему "стрельбы не туда, самолёт "колбасит" и т.д."?

Spoiler

 



32_ii #49 Отправлено 24 авг 2019 - 17:17

    Старшина

  • Бета-тестер
  • 562 боя
  • 1 586
  • Регистрация:
    12.08.2012

Просмотр сообщенияYaksus (24 авг 2019 - 13:35) писал:

А других вариантов нет, почему "стрельбы не туда, самолёт "колбасит" и т.д."?

Spoiler

 


Других нет.
Потому как, клиент записал бы то, что видит игрок и не было бы того, что есть.

"Колбасит" самолёт из-за рассогласования клиента и сервера.

- Игрок довернул

- траектория изменилась

- сервер построил предположительную точку самолёта исходя из предыдущих и воздействия органов управления

- но игрок довернул и эта точка не совпадает

- сервер корректирует положение самолёта и согласовывает новую точку с клиентам и тот тоже корректирует.

и т.д

 

В клиенте всё нормально(только самолёт иногда маневрирует немного не так), а на сервере постоянная коррекция.

Если большой пинг и, не дай бог, потери пакетов, - самолёт делает сильные движения - как в реплее и иногда уходит в землю, текстуры и т.д..

 

ИМХО.

 


Сообщение отредактировал 32_ii: 24 авг 2019 - 17:18


Fireman_vfr800 #50 Отправлено 24 авг 2019 - 21:08

    Старшина

  • Игрок
  • 2801 бой
  • 2 281
  • [RUSH1] RUSH1
  • Регистрация:
    20.12.2013

Просмотр сообщенияRoiFokka (24 авг 2019 - 12:08) писал:

Возможно, возможно. Но сдается мне что в 1.х обсчет дамага и действий игрока на сервере были другие. Что-то подсказывает, что с тех пор нагрузка на обсчет одного самолета возросла.

 

Вот получается как-то интересно. Учишься летать, заходить в нужный момент в маневр, чувствовать манеру полета цели. На схождении крутишь бочки размазанные, еще что-то изобретаешь, чтобы уйти от дамага, в общем, сложнее рисунок полета становиться. А сервер тебе говорит - малыш, все твои выкрутасы можешь оставить себе. Крутись, не крутись,выгадывай свою секунду преимущества - я считаю что ты летишь прямо, мне так удобнее и проще считать.

"Учитесь играть", че сказать.

Не в этом ли причина удаления из летной модели маневров, которые были возможны в 1.х?

 

Да ничего не менялось, ни модель маневров, ни просчет попаданий. Зачем было менять то, что работало?

Просто на игру конкретно забили и вместо достаточных отбельных серверных мощностей приткнули к большому серваку танков. Кластеры-шмастеры и прочее. Из-за этого (лишь мое предположение) разрабы может и хотят выпускать кучу мелких исправлений, но не могут, т.к. всю эту ботву надо теперь согласовывать с товарищами отвечающими за танковый сервак и изменения на нем, пусть даже и не трогая танковую часть серва.

А когда приходится малейший чих согласовывать с 48 начальниками и 5 разными отделами, то любая инициатива будет зарублена на корню, а желание рядового сотрудника реально что-то сделать полезное для игры быстро пропадает. А если еще за это и не доплачивают, то "для начальства" рисуются красивые графики и работа ведется исключительно "по графику" и кое как, лишь бы не уволили.

Но это все предположение по косвенным данным.

Ну а в игре стоит научиться пользоваться особенностями из-за таких рассинхронов сервера и клиента.

Например:

- После захода в хвост сопернику выждать секунду, две до начала стрельбы.

- При схождении стрелять до упора, понимая что сервак запаздывает с расчетом и сразу после расхождения делать "лишний" выстрел из дрынов.

- При карусели не стесняться стрелять "на миллиметр" дальше хвоста.

- При стрельбе из дрынов по несколько раз в бою "корректировать" упреждение зависящее от пинга.

Это касается ЛИ/ТИ/МИ.

У бомберов и штурмов свои заморочки, но т.к. я на них мало играл, то сходу особенности написать не могу. Разве что пристреливаться периодически приходится с макс расстояния по цели и смотреть, проходит урон или нет.


Сообщение отредактировал Fireman_vfr800: 24 авг 2019 - 21:09






Читать еще на тему: Точка Упреждения, ТУ

Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных