Тактика воздушного боя и наша ФМ
XZX64
27 дек 2013
Отвлекшись от скила, ФМ, багов и изменений внесенных в этом патче, у меня возник вопрос касаемо самой концепции игры. Разработчики озвучивали easy to start it is difficult to become (легко начать трудно стать мастером), плюс неоднократно повторяли "У нас аркада", "БСР". Возникает вопрос почему игра начинает противоречить здравому смыслу? К примеру производители шутеров стремятся приблизится к реальности, пусть и с не большими отступлениями (типа герои не спотыкаются и т.д.), т.е. пытаются вывести модель геймплея максимально приближенную к реальность, но с сохранением комфорта для игроков. Но хватит о шутерах.
Мой вопрос для форумчан, вирплов и разработчиков: как вы отнесетесь к большей реалестичности нашего БСР. Хочу сказать сразу - реалестичность не должна противоречить принципу: "игрок должен бороться не со своей машиной, а с соперником". И на мой взгляд можно реализовать те методы которые помогали достигать победы в реальном воздушном бою.
Как пример выдержка из Инструкция по воздушному бою истребительной авиации (ИВБИА-45)
Руководствуясь выше сказанным можно значительно разнообразить геймплей:
К примеру:
1. Выпал из поля зрения преследующего, пропал с экрана - пусть летит за стрелкой и гадает куда ты отвернул.
2. Солнце, оно как бы есть но никому не мешает.
Для сравнения приведу те же шутеры - скрылся за стенкой, засел в окне, кто то тебя видит, да и с "радара ты не пропадаешь", но вот силуэт сквозь стену не видно, и есть возможность перейти в контратаку.
3. Бой на вертикалях - в нашем БСР это удел избранных, почему то.
4. Выход из под атаки - ну нет этого у нас как не дергайся все равно тебя видно и понятно какой маневр ты выполняешь и остается только надежда: на ЛТХ может успею, а если нет ЛТХ, то может союзник прилетит.
Ну и еще кусочек копипаста из той же инструкции
А у нас появился целый класс - виражники, т.е. разработчики искуственно вырезали часть ЛТХ самолетов и вынудили пилотов летающих на них использовать единственно доступный "горизонтальный маневр" и для атаки и для обороны.
aeroGofra
18 янв 2014
Veter753_1 (17 Янв 2014 - 22:08) писал:
О том, что глупо пытаться применить инструкцию к аркаде. Никакие тактики кроме -ЗАГОНЯЙ В ПРИЦЕЛ И ПОЛИВАЙ здесь работать не будут.
тут все прекрасно работало в более ранних версиях, просто сообщество начало вайнить что мол играть им сложно и летать не интересно, потому как люди более менее осведемленные в ФМ самолетов грамотно напихивали большинству.
Разработчики - Самолет это вам не велосипед, сел да поехал, это сложный механизм который зависит от многих физических факторов. ТУт надо время чтобы освоить и пилотирование и особенности ведения боя в ВоВП.
Buzzit
28 янв 2014
deshi
28 янв 2014
Buzzit (28 Янв 2014 - 00:39) писал:
компенсацию скольжения в настройках убери
Buzzit
28 янв 2014
Очень слабо выраженный эффект даже при крене в 90 градусов! Использовать крен для плавного ведения цели нереально. К тому же при установке в ноль компенсации появляются пикирующие и кабрирующий моменты при разных углах тангажа и скорости - что в принципе похоже на правду - но мыше самолет по прежнему летит как по рельсам, а специально усложнять себе жизнь это уж совсем мазохизм) ну да хрен, с ним аркада жеш
SeRg733
29 янв 2014
aeroGofra (18 Янв 2014 - 11:14) писал:
тут все прекрасно работало в более ранних версиях, просто сообщество начало вайнить что мол играть им сложно и летать не интересно, потому как люди более менее осведемленные в ФМ самолетов грамотно напихивали большинству.
Разработчики - Самолет это вам не велосипед, сел да поехал, это сложный механизм который зависит от многих физических факторов. ТУт надо время чтобы освоить и пилотирование и особенности ведения боя в ВоВП.
По этому и получилось УГ с полным отсутствием желания что-то осваивать, а так же вообще тратить время на эту поделку.
Gwynbleitdd
30 янв 2014
Окно захваченной цели - это, конечно, официальный чит, очень сильно помогает в маневрировании относительно противника и, как следствие, убивает хоть как-то элемент неожиданности. Что бы там противник не придумал, выйдя из твоего поля зрения, ты все-равно это видишь.
Вот по поводу боя на вертикали согласен полностью.
Зачем прикрутили это костыль с жесткими границами высот совершенно не понятно. Что мешало сделать реалистичную модель? Все самолеты могли подниматься на относительно большие высоты и играть от скорости и энергии, просто одни делали это лучше, а другие хуже и это зависело главным образом от двигателя и ряда других факторов.
Маневренный бой - это от глупости или безысходности, потому что в нем самолет теряет всю энергию, а самолет без энергии бесполезен, поэтому бой от скорости и вертикали эффективнее и об этом писали во всех учебниках.
Бой самолетов - это энергитеческий бой, в первую очередь, кто правильнее использует свою энергию, тот и побеждает. Но у нас, видимо, решили, что для танковой аудитории все это слишком сложно и непонятно, что бедные рогатые друзья будут воевать со своим самолетом, а не с противником и выпилили энергитический бой из игры, заменив его системой высот.
А это уже убило разнообразие, которое могло бы быть в самолетах и тактике боя, создало классы низколетов и высотников, которые нормально сбалансировать невозможно. Низколеты находятся в менее выгодной позиции по сравнению с высотниками и высотники диктуют правила боя потому что инициатива безраздельно в их руках. Они могут начать бой когда захотят и закончить его когда захотят, а низколет не решает когда вступать в бой, и не может из него выйти, у него инициативы нет и он не может ее получить.
В итоге получаем одинаковые самолеты, однообразный геймплей и плоскую скучную игру в конечном итоге, которая быстро надоедает.
Mudj
30 янв 2014
Veter753_1 (17 Янв 2014 - 19:29) писал:
В игре вся флайтмодель заключается в паре принципов. По сути её нет модели то.
Неэффективность рулей на малых скоростях - нет
Неэффективность рулей из-за значительных усилий на больших скоростях - нет
Значительная потеря скорости на крутых виражах - нет
Продольная и поперечная неустойчивость не реализована.
Тяговооруженность завышена.
Гиромомент от винта-нет
Парашютирование-нет
Сваливание - нет
Штопорение-нет
Блэкаут-нет
еще можно назвать пять-семь характеристик которые делают современный симулятор интересным по флайтмодели.
В этом плане игра представляет из себя космострелялку середины 90-ых годов прошлого века с красивыми текстурами. Зачем себя обманывать?
А какие проблемы то? Весело же. А не весело не играйте.
noworld
30 янв 2014
Так не симулятор же)))))
Незачем цитировать полностью такое большое сообщение. Разбивайте цитату на части, если Вы отвечаете на что-либо конкретное. /Haales
Mudj
30 янв 2014
А до них это никак не дойдет. Хотят и без того небольшую аудиторию игроков спугнуть своей физикой и борьбой с самолетом а не с противником.
Gwynbleitdd
30 янв 2014
Штопор, флаттер и все, что усложняет управление ни к чему, а вот от нормальной физики полета и реализации энергии вместо этих высотных границ никто ничего не потеряет, а заодно будет нормальный баланс и свобода действий и тактики.
Почему игроков нету, потому что одна категория - это люди, которые имеют представление о том, что такое воздушный бой, на чем он строится и как самолеты вообще летают. Они приходят сюда, видят все это в зачаточном виде, плюются и уходят. Вторая категория - простые игроки, которые ничего особо не знают про авиацию и пришли просто поиграть в БСР. Сначала все хорошо и интересно, а потом они понимают, что геймплей-то только внешне такой классный, а на самом деле очень примитивный и в нем нет никакой глубины, как и нет разницы между самолетами в рамках ветки исследования. Потом они тоже плюются и уходят, потому что скучно.
То, что есть сейчас слишком просто и плоско, осталось только автоприцел сделать и самонаводящиеся ракеты.
HIKAKOI
01 мар 2014
noworld
06 мар 2014
Убивают,говорите? А кто это такой ,бум зумер? Бум зум знаю.Это прием воздушного боя такой.Который можно применять на любом самолете.На каком то его легче применять,на каком то труднее.На некоторых вообще,не больше одного раза за бой.На тех самолетах,у которых скорость и скороподъемность выше,бум зумить естественно легче.И что,исчезла разница между самолетами в скорости и скороподъемности? Нет. Теперь эта разница не такая большая,как была? Так в реальности самолеты не могли вертикально уходить вверх с набором скорости.Теперь успех бум зума будет больше зависеть от умения пилота,а не от переапаных ЛТХ некоторой техники? Так это же то,что нужно)))))) И как можно убить прием воздушного боя?
Gorestrell
26 май 2014
Ребята почитал ваши сообщения и немного усмехнулся))) Вы все пытаетесь мерить какими то современными критериями! Пикирование, тангаж))) какой тангаж? вы о чем говорите)))) это самолеты времен второй мировой которые проектировались и строились в кратчайшие сроки! Тангаж в большей степени (подчеркиваю) актуален при движении по прямой на крейсерской скорости! В маневрах все и вся приводилось в движение за счет законов физики как то: смещение центра тяжести, закон центробежной силы в вираже и так далее это сейчас механизация крыла позволяет многое а тогда рули высоты и поворотные! ну плюс пару элеронов, да носок крыла и все)))) вся тактика воздушного боя сводилась к набору высоты, пикирование с набором скорости и быстро смыться из зоны обстрела используя ту скорость которую успел набрать в пике и все!!! Кто сверху тот и имеет преимущество!
А о самой игре могу сказать, мне немного неуютно от того что зона воздушного боя в игре ограничена, создается такое впечатление что все 30 человек заперты в клетке умри или сбей подранили уйти некуда, вот это напрягает а то что тангаж или штопорение, сваливание))) смешно не грузитесь этим! Играйте в удовольствие!!!
Вы еще потребуйте от разработчиков чтобы они реализовали зону турбулентности например когда за илом на хвосте сидишь
Используйте опцию Изменить, а не пишите несколько сообщений подряд. /Haales
ASMODEY78
29 май 2014
Сообщение отредактировал ASMODEY78: 29 май 2014 - 15:02



