Перейти к содержимому


Мододелкино. Выпуск первый - знакомство с картами игры.

моды ангар мододелкино

  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 13

Monstrofil #1 Отправлено 23 Апр 2014 - 18:28

    Юзер

  • Бета-тестер
  • 65 боев
  • 2 779
  • [HWD] HWD
  • Регистрация:
    28.02.2012

Содержание, кликабельно.

Доброго времени суток, пилоты! Решил написать небольшую серию статей о наименее "исследованной" мододелами области игры - картах и ангаре. В процессе Вы узнаете некоторые подробности о строении карты, научитесь её редактировать, и, возможно создадите свой собственный ангар.

Начнём мы наше знакомство с системой карт движка BigWorld с простого - подвинем модель ангара.

 

Из чего же состоит карта в wowp? Многие, наверное, видели файлы *.pkg в игровых архивах. На самом деле это простой .zip архив. Открыть можно простым win rar-ом. Для начала, нас будут интересовать один из следующих архивов.

Два архива

00_01_hangar_base - базовый ангар, 00_01_hangar_premium - премиумный ангар. Выберите тот, который в данный момент активен у Вас. Следующий шаг - распаковать архив в папку res для более удобной работы. Сделать это можно любым архиватором. К примеру, в win rar-e достаточно просто перетащить все папки в каталог res и подтвердить замену.

Перенос папок

Кроме того, необходимо также привести файл paths.xml к следующему виду, то есть перенести путь ../res в начало файла. Путь

Немного теории. Карта в движке BigWorld состоит из квадратов 100*100 "метров". В каждом таком квадрате хранятся данные об объектах. Это могут быть как дома, машины, так и облака, вода. Наш ангар состоит из одного чанка - 00000000o.chunk. Его теперь можно найти по адресу res\spaces\00_0*_hangar_*, где последняя папка - имя архива, который вы распаковали.

 

Обратите внимание! В текущей версии 1.2.3 файл доступен для чтения без махинаций с wottools. Однако я не могу предсказать, что будет в последующих версиях игры.

Откроем единственный чанк с помощью wottools_0.5.2, которые можно найти в конце этого поста. Теперь вместо абракадабры мы получили доступный для редактирования xml файл.

Wottols

 

Скопируем всё, что нам вернул wottools, откроем оригинальный файл и заменим всё, что было скопированным.

После вставки необходимо заменить все запятые (',') в документе на точки ('.'), это особенность работы прогамы.

 

Переходим непосредственно к изменению карты. Открываем файл в блокноте, либо notepad++'се. Рассмотрим, для начала, основные блоки.

<particles></particles> - разнообразные эффекты (взрывы, фонтаны и прочее).

<terrain></terrain> - ландшафт, в нашем случае не будет играть роли.

<*Light></*Light> - разнообразный свет.

<model></model> - модели, то, что нам нужно!

 

Рассмотрим этот блок внимательнее.

<model>
        <editorOnly> !параметры редактора, нам не к чему
            <hidden>    false    </hidden>
            <frozen>    false    </frozen>
        </editorOnly>
        <metaData> !данные о создателе
            <created_by>    m.stupa    </created_by>
            <created_on>    1329228408    </created_on>
            <modified_by>    m.stupa    </modified_by>
            <modified_on>    1348672020    </modified_on>
        </metaData>
        <resource>    content/Hangar_base/normal/hangar_base.model    </resource> !путь к модели
        <transform> !блок трансформации. В 4 строках 
            <row0>    0.207000 0.000000 0.000000    </row0> !масштабирование и прочее по x y z
            <row1>    0.000000 0.207000 0.000000    </row1> !масштабирование и прочее по x y z
            <row2>    0.000000 0.000000 0.207000    </row2> !масштабирование и прочее по x y z
            <row3>    49.999840 0.000000 51.073326    </row3> !координаты объекта
        </transform>
        <castsShadow>    true    </castsShadow> !отбрасывает ли тень
        <reflectionVisible>    true    </reflectionVisible> !видно ли отражение в воде
        <alwayVisible>    false    </alwayVisible> !не убирать с карты
    </model>

 

Изменяя строку row3 можно задать положение ангара. Заменим строку на следующую.

<row3>    49.999840 20.000000 51.073326    </row3>

Сохраним изменения, запустим игру. Если всё правильно, ангар должен взмыть в воздух, а мы получим картинку, похожую на эту.

 

На этом я заканчиваю первую часть. В следующей мы рассмотрим возможность добавления моделей на карту и немного затронем тему визуального редактора. Оставляйте свои отзывы и предложения!

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл   wottools 0.5.2.exe.zip   44,34К


BoEwWwIk #2 Отправлено 23 Апр 2014 - 18:40

    Старшина

  • Игрок
  • 145 боев
  • 2 037
  • [-EZY-] -EZY-
  • Регистрация:
    26.01.2012
Карты это конечно хорошо но хотелось бы мод на ОТКЛЮЧЕНИЕ ОБЛАКОВ ))

 

Не бойся смерти, тогда, наверное, победишь! Двум смертям не бывать, а одной не миновать!

Spoiler

Alex_Lambert #3 Отправлено 23 Апр 2014 - 20:45

    Нетипичный Алекс

  • Альфа-тестер
  • 0 боев
  • 898
  • Регистрация:
    26.01.2012
Не могу сказать,что когда-нибудь этим займусь,но прочитать было интересно! Спасибо.

ver1ex #4 Отправлено 23 Апр 2014 - 21:34

    Старшина

  • Бета-тестер
  • 10 боев
  • 3 285
  • Регистрация:
    09.08.2011
Monstrofil, а давай ангар сделаем клевый ) Я тебе модельку с текстурами сделаю, а ты все на место поставишь )

Monstrofil #5 Отправлено 24 Апр 2014 - 16:43

    Юзер

  • Бета-тестер
  • 65 боев
  • 2 779
  • [HWD] HWD
  • Регистрация:
    28.02.2012

Просмотр сообщенияver1ex (23 Апр 2014 - 21:34) писал:

Monstrofil, а давай ангар сделаем клевый ) Я тебе модельку с текстурами сделаю, а ты все на место поставишь )

Давай попробуем, почему нет?



ver1ex #6 Отправлено 24 Апр 2014 - 19:17

    Старшина

  • Бета-тестер
  • 10 боев
  • 3 285
  • Регистрация:
    09.08.2011

Просмотр сообщенияMonstrofil (24 Апр 2014 - 16:43) писал:

Давай попробуем, почему нет?

Тогда предлагаю обсудить как он будет выглядеть. Может у форумчан идеи появятся )



hryunomonger #7 Отправлено 24 Апр 2014 - 19:23

    Хрюн

  • Бета-тестер
  • 26 боев
  • 3 992
  • [HMOD] HMOD
  • Регистрация:
    26.01.2012

Монстрофил красавчик, завидую)

Жду продолжения)


Сообщение отредактировал hryunomonger: 24 Апр 2014 - 19:25

если возникли вопросы, ищите меня на форуме Хрюномода


Mapke3 #8 Отправлено 24 Апр 2014 - 19:24

    Старшина

  • Бета-тестер
  • 0 боев
  • 2 417
  • Регистрация:
    26.01.2012

Просмотр сообщенияBoEwWwIk (23 Апр 2014 - 19:40) писал:

Карты это конечно хорошо но хотелось бы мод на ОТКЛЮЧЕНИЕ ОБЛАКОВ ))

это уже будет чит, а не мод.

как в танках на отключение деревьев


"Нагибают рандом илы - все остальные - средство обеспечения этого нагиба."(с)тот кто знает толк в нагибе.

"михалыч стреляет под такими углами будто он оторвал пулемет  от станины , и по пояс вылез из самолета...."

"90 % скиловых задротов это и есть раки."(с)Alexcey71.


strong911 #9 Отправлено 25 Апр 2014 - 09:58

    Старшина

  • Бета-тестер
  • 30 боев
  • 1 483
  • Регистрация:
    30.07.2012

Просмотр сообщенияver1ex (24 Апр 2014 - 20:17) писал:

Тогда предлагаю обсудить как он будет выглядеть. Может у форумчан идеи появятся )


Полянку хочу....  лесную опушку....  полянку....   антураж второй мировой. Для левелов до 7.

Аэродромную стоянку в стиле 50....  для левелов выше.

И если уж совсем губу раскатать..... в идеале....  переключение "обстановки" при выборе нации и и левела.....

Блин.....  замучился слюни вытирать!

 


Подпись удалена модератором.

ver1ex #10 Отправлено 25 Апр 2014 - 10:02

    Старшина

  • Бета-тестер
  • 10 боев
  • 3 285
  • Регистрация:
    09.08.2011

Просмотр сообщенияstrong911 (25 Апр 2014 - 09:58) писал:


Полянку хочу....  лесную опушку....  полянку....   антураж второй мировой. Для левелов до 7.

Аэродромную стоянку в стиле 50....  для левелов выше.

И если уж совсем губу раскатать..... в идеале....  переключение "обстановки" при выборе нации и и левела.....

Блин.....  замучился слюни вытирать!

 

Про полянку я уже думал, но: любой ангар в стиле текущего — ангар, авианосец, сарай — можно реализовать своими собственными моделями. Полянка )) чтобы было красиво будет иметь весьма немалое количество поликов с учетом деревьев. А брать растительность из игры будет не очень красиво и детально. Хотя я тоже за полянку, масксети и соответствующий антураж. Надо Монстрофилу отписаться, как сейчас реализован ангар и задник. От этого и подумаем.



Monstrofil #11 Отправлено 25 Апр 2014 - 11:02

    Юзер

  • Бета-тестер
  • 65 боев
  • 2 779
  • [HWD] HWD
  • Регистрация:
    28.02.2012

Просмотр сообщенияver1ex (25 Апр 2014 - 10:02) писал:

Надо Монстрофилу отписаться, как сейчас реализован ангар и задник. От этого и подумаем.

Высоты полянки придется ручками задавать в фотошопе. Мой редактор карт использует другую систему террайна, от которой в wowp отказались. Деревья можно импортировать из wot, это не проблема (вроде). В следующей статье немного углублюсь в эту тему.



ver1ex #12 Отправлено 25 Апр 2014 - 12:20

    Старшина

  • Бета-тестер
  • 10 боев
  • 3 285
  • Регистрация:
    09.08.2011

Просмотр сообщенияMonstrofil (25 Апр 2014 - 11:02) писал:

Высоты полянки придется ручками задавать в фотошопе. Мой редактор карт использует другую систему террайна, от которой в wowp отказались. Деревья можно импортировать из wot, это не проблема (вроде). В следующей статье немного углублюсь в эту тему.

Карта высот в ЧБ? Это все сделаем, несложно. Диффуз все равно рисовать, а там и карту недолго сделать. Главное - начать и собрать серенький, невзрачный вариант ) Ну и еще бы знать какой формат нужен )



Monstrofil #13 Отправлено 25 Апр 2014 - 12:44

    Юзер

  • Бета-тестер
  • 65 боев
  • 2 779
  • [HWD] HWD
  • Регистрация:
    28.02.2012
Формат - dds, чуть позже опишу подробнее.

SergeyG76 #14 Отправлено 01 Дек 2014 - 10:29

    Рядовой

  • Игрок
  • 0 боев
  • 7
  • Регистрация:
    19.10.2014
Могу помочь, сам хотел смоделить)





Читать еще на тему: моды, ангар, мододелкино

Количество пользователей, просматривающих этот форум: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных